• Ivan Milazzotti
    Anatomia da História
    03-07-2025 15:36:59
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    50

MUNDO FICCIONAL

Ulysses e os livros da série Harry Potter exemplificam uma das chaves para contar uma ótima história. À primeira vista, não poderiam ser mais diferentes. Ulysses é uma história complexa, adulta, extremamente desafiadora, considerada por muitos o maior romance do século 20. Os livros de Harry Potter são histórias de fantasia para crianças. No entanto, ambos os escritores sabem que criar um mundo único para a história – e conectá-lo de forma orgânica aos personagens – é tão essencial para uma grande história quanto personagens, trama, tema e diálogos.

A afirmação "O cinema é um meio visual" é extremamente enganadora. Embora seja verdade que os filmes nos permitam ver uma história na tela e testemunhar efeitos visuais incríveis que não são possíveis em nenhum outro meio, o "visual" que de fato afeta o público é o mundo da história: uma rede complexa e detalhada na qual cada elemento tem um significado e é, de alguma forma, uma expressão física da rede de personagens, em especial do herói. Esse princípio-chave é verdadeiro não apenas no cinema, mas em todos os meios.

Note que, nessa área, a contação de histórias expressa a vida real ao ser o contrário da vida real. Nela, nascemos em um mundo que já existe e ao qual devemos nos adaptar. Já em boas histórias, os personagens surgem primeiro e o escritor desenvolve o mundo para ser uma manifestação infinitamente detalhada deles.

T. S. Eliot chamava isso de "correlato objetivo". Qualquer que seja o nome chique que se dê a ele, o mundo de sua história é onde você começa a acrescentar a textura rica que é uma das marcas de uma ótima história. Uma ótima história é como uma tapeçaria na qual muitos fios foram trançados e harmonizados para produzir um efeito potente. O mundo ficcional fornece muitos desses fios. Claro, você pode contar uma história sem acrescentar a textura do mundo ficcional, mas é uma grande perda.

Note que o mundo ficcional físico age como um "condensador-expansor" para o contador de histórias. Você tem pouquíssimo tempo para criar uma quantidade enorme de conteúdo – personagens, trama, símbolos, argumento moral e diálogos –, então precisa de técnicas que lhe permitam condensar o significado no espaço e tempo limitados que estão à sua disposição. Quanto mais significado condensar, mais a história se expandirá na imaginação do público, com os elementos ricocheteando mentalmente uns contra os outros de jeitos quase infinitos.

Gaston Bachelard, em seu clássico livro A poética do espaço, explica "o drama das moradas humanas".1 O sentido está embutido em todos os tipos de formatos e espaços, de conchas a gavetas a casas. O argumento principal dele é crucial para o contador de histórias: "Os dois espaços, o íntimo e o exterior, acabam por se estimular incessantemente em seu crescimento".2 Note que Bachelard está falando sobre histórias orgânicas: quando você cria o mundo correto para sua história, planta certas sementes no coração e na mente do público que crescem e tocam as pessoas profundamente.

Para resumir essa parte do processo de escrita: comece com uma trama simples (os sete passos) e um conjunto de personagens e depois crie as formas e espaços exteriores que expressam esses elementos da história. Essas formas e espaços exercerão o efeito desejado no coração e na mente do público.

O sentido que extraímos das formas e espaços físicos parece ser mais profundo do que a cultura e do que o aprendizado, fazendo parte da psique humana. É por isso que exerce efeitos profundos nas pessoas. Assim, os elementos de seu mundo ficcional se tornam outro conjunto possível de ferramentas e técnicas para que você conte sua história.

O processo de traduzir a trama em um mundo ficcional físico, que vai despertar certas emoções no público, é difícil. Isso porque você está, na verdade, falando duas línguas – uma de palavras e outra de imagens – e emparelhando-as ao longo da história de forma precisa.

Como aplicar essas técnicas a sua história? A sequência para criar o mundo ficcional funciona da seguinte maneira (os primeiros três passos estão relacionados a criar o espaço da história; os últimos dois, com o mundo ao longo do tempo):

  1. Vamos começar novamente pelo princípio narrativo, já que é ele que mantém o todo unido. O princípio narrativo vai lhe mostrar como definir a arena geral na qual sua história vai ocorrer.
  2. Então dividiremos a arena em oposições visuais, com base em como seus personagens se opõem uns aos outros.
  3. Em seguida, vamos detalhar o mundo usando três de quatro pilares principais – cenários naturais, espaços artificiais e tecnologia – que constituem o mundo ficcional, com ênfase no que esses espaços e formas, inerente ou geralmente, significam para as pessoas.
  4. Depois, vamos conectar o mundo ficcional ao desenvolvimento geral do herói e aplicar o quarto pilar principal: tempo.
  5. Enfim, vamos acompanhar o desenvolvimento detalhado do mundo ficcional por meio da estrutura da história, criando sete passos visuais.

ENCONTRANDO O MUNDO FICCIONAL NO PRINCÍPIO NARRATIVO

Como o mundo faz parte de uma história orgânica, você deve começar retornando ao núcleo da história, que é o princípio narrativo. Assim como a premissa, os personagens e os temas, o mundo ficcional também toma forma a partir do princípio narrativo.

Por muitos motivos, encontrar o mundo no princípio narrativo é mais difícil que encontrar a premissa, os personagens ou o tema. Como já mencionei, história e elementos visuais são duas linguagens diferentes. Mas línguas podem ser aprendidas. O problema mais profundo é que o princípio narrativo e o mundo ficcional funcionam de jeitos opostos.

O princípio narrativo tipicamente descreve o movimento da história linear, isto é, como um único personagem principal que se desenvolve. Já o mundo ficcional é tudo o que circunda os personagens ao mesmo tempo. Em outras palavras, representa elementos e ações simultâneos.

Para conectá-los, você pega a sequência aproximada da trama, encontrada no princípio narrativo, e a expande tridimensionalmente para criar o mundo ficcional. Mais uma vez, comece com simplicidade. Olhe para o princípio narrativo e veja se consegue pensar em uma única ideia visual que expresse a linha da história.

Para praticar, vamos retornar aos princípios narrativos das histórias discutidas no Capítulo 2, dessa vez para descrever o mundo ficcional em uma frase.

  • Moisés, no livro do Êxodo

princípio narrativo: um homem que não sabe quem é luta para libertar seu povo e recebe as novas leis morais que definirão ele e seu povo.

tema: um homem que assume responsabilidade por seu povo é recompensado por uma visão de como viver com base na palavra de Deus.

mundo ficcional: uma jornada que parte de uma cidade escravizadora, passa por um deserto e acaba no cimo de uma montanha.

  • Ulysses

princípio narrativo: em uma odisseia moderna através da cidade, no decorrer de um único dia, um homem encontra um pai e outro homem encontra um filho.

tema: o verdadeiro herói é o homem que suporta as vicissitudes da vida cotidiana e mostra compaixão a alguém que está passando necessidade.

mundo ficcional: uma cidade ao longo de vinte e quatro horas, em que cada uma das partes é uma versão moderna de um obstáculo mítico.

  • Quatro casamentos e um funeral

princípio narrativo: um grupo de amigos experimenta quatro utopias (casamentos) e um momento no inferno (funeral) enquanto cada um deles procura pelo parceiro ideal no casamento.

tema: quando você encontra o verdadeiro amor, deve se comprometer com essa pessoa com todo o coração.

mundo ficcional: o mundo e os rituais utópicos de casamentos.

  • Série Harry Potter

princípio narrativo: um príncipe mago aprende a ser um homem e um rei ao estudar em um internato para feiticeiros ao longo de sete anos.

tema: quando você é abençoado com grande talento e poder, deve se tornar um líder e se sacrificar pelo bem dos outros.

mundo ficcional: uma escola para bruxos em um grande castelo mágico medieval.

  • Golpe de mestre

princípio narrativo: contar a história de um golpe na forma de um golpe, enganando tanto o oponente como o público.

tema: não é errado mentir e enganar um pouco para derrubar um homem mau.

mundo ficcional: um falso lugar de negócios em uma cidade decrépita durante a Grande Depressão.

  • Longa jornada noite adentro

princípio narrativo: à medida que o dia se torna noite, uma família é confrontada com os pecados e fantasmas do passado.

tema: você deve encarar a verdade sobre si e sobre os outros e perdoar.

mundo ficcional: a casa escura, com todos os seus nichos nos quais os segredos sombrios da família podem ser escondidos.

  • Agora seremos felizes

princípio narrativo: o crescimento de uma família ao longo de um ano, mostrado por eventos em cada uma das quatro estações.

tema: sacrificar-se pela família é mais importante do que almejar a glória pessoal.

mundo ficcional: a grande casa que muda de natureza a cada estação e a cada mudança da família que mora em seu interior.

  • Copenhagen

princípio narrativo: usar o princípio da incerteza de Heisenberg, da Física, para explorar a moralidade ambígua do homem que descobriu esse princípio.

tema: entender os motivos de nossas ações e saber se são corretas é sempre incerto.

mundo ficcional: a casa na forma de um tribunal.

  • Um conto de Natal

princípio narrativo: traçar o renascimento de um homem forçando-o a ver seu passado, presente e futuro ao longo de uma véspera de Natal.

tema: as pessoas têm uma vida muito mais feliz quando são generosas.

mundo ficcional: um escritório de contabilidade londrino no século 19 e três casas diferentes – rica, de classe média e pobre – vislumbradas no passado, presente e futuro.

  • A felicidade não se compra

princípio narrativo: expressar o poder do individual mostrando como seria uma cidade, e depois uma nação, se um homem nunca tivesse vivido.

tema: as riquezas de um homem vêm não do dinheiro que ele ganha, mas dos amigos e familiares que serve.

mundo ficcional: duas versões diferentes da mesma cidade nos Estados Unidos.

  • Cidadão Kane

princípio narrativo: usar diversos narradores para mostrar como a vida de um homem jamais pode ser conhecida.

tema: um homem que tenta obrigar todos a amá-lo termina sozinho.

mundo ficcional: a mansão e o "reino" separado de um titã nos Estados Unidos.

A ARENA DA HISTÓRIA

Uma vez que você tenha estabelecido o princípio narrativo e uma frase que descreva seu mundo ficcional, deve encontrar uma grande arena que marque as fronteiras físicas desse mundo. A arena é o espaço básico do drama. É um lugar único cercado por algum tipo de muro. Tudo dentro da arena faz parte da história, tudo fora dela não faz.

Muitos escritores, em especial romancistas e roteiristas, acreditam erroneamente que, como existe a possibilidade de ir para qualquer lugar, você deve fazer isso. É um erro sério, porque, se fugir da arena única de sua história, o drama vai se dissipar. Ter muitas arenas resulta em histórias fragmentadas e inorgânicas.

A arena única é mais fácil de manter no teatro, onde há a vantagem natural da estrutura do palco, emoldurado pela cortina. Filmes e romances expandem a arena, mas isso só torna um lugar unificado ainda mais essencial para que o drama cresça.

Criando a arena

Não estou sugerindo aderir à rígida "unidade de lugar aristotélica", segundo a qual toda a ação deve ocorrer em uma única localidade. Há quatro jeitos principais de criar a arena única sem destruir a variedade de lugares e ações necessárias para uma boa história.

1. Crie um guarda-chuva e depois alterne e condense

Nessa abordagem, você descreve o maior escopo da história em algum ponto no começo. Na verdade, começa com o mundo maior e o muro que o divide de todos os outros lugares. Depois você foca os mundos menores dentro da arena à medida que a história prossegue.

Esse guarda-chuva pode ser grande como uma planície ocidental, uma cidade, o espaço sideral ou o oceano ou pequeno como uma cidadezinha, uma casa ou um bar.

Essa técnica pode ser encontrada em Casablanca, Alien: o oitavo passageiro, Homem-Aranha, Los Angeles: cidade proibida, Matrix, A morte de um caixeiro-viajante, Um bonde chamado desejo, Mary Poppins, Feitiço do tempo, Crepúsculo dos deuses, Nashville, Gosto de sangue, Agora seremos felizes, O grande Gatsby, Os brutos também amam, Star Wars e A felicidade não se compra.

2. Mande o herói para uma jornada através de uma mesma área, mas que se desenvolva ao longo de uma linha única

Essa abordagem parece destruir a arena única e, quando não é feita de forma correta, a destrói de fato. Um motivo para muitas histórias de jornada parecerem altamente fragmentadas é que o herói viaja por uma série de lugares muito diferentes e desconectados, e cada um parece um episódio separado.

Você pode criar a impressão de uma arena única se a área pela qual o personagem viaja permanecer fundamentalmente a mesma, como um deserto, um oceano, um rio ou uma selva. Mesmo assim, tente manter a jornada em uma linha única reconhecível e mostrar um desenvolvimento simples da área, do início ao fim. Isso vai criar a impressão de unidade.

Vemos essa jornada de linha única em Titanic, Meu ódio será sua herança, Os irmãos cara de pau, As aventuras de M. Hulot no tráfego louco e Uma aventura na África.

3. Mande o herói para uma jornada circular através de uma mesma área

Essa abordagem funciona de um jeito parecido com a anterior, exceto que o herói volta para casa no fim. Não há a vantagem da linha única para dar ao público uma impressão de caminho unificado e direcionado. Mas ao voltar para casa, terminando no começo, você acentua a mudança do personagem em contraste com o mundo, que permaneceu o mesmo.

A jornada circular é a fundação de O mágico de Oz, Ulysses, Procurando Nemo, King Kong, Dom Quixote, Quero ser grande, Coração das trevas, Beau geste, Destino insólito, Amargo pesadelo, As aventuras de Huckleberry Finn, Campo dos sonhos e Alice no País das Maravilhas.

4. Torne o herói um peixe fora d'água

Comece com o herói em uma arena. Passe tempo suficiente nela para mostrar que quaisquer talentos que ele tenha são únicos nesse mundo. Depois envie o personagem para um segundo mundo – sem uma viagem – e mostre como os talentos que usava no primeiro mundo, embora parecessem deslocados, funcionam igualmente bem no segundo.

Essa abordagem é encontrada em Um tira da pesada, Crocodilo Dundee, Chuva negra e, em menor grau, mas ainda de modo importante, em A testemunha e Dança com lobos.

Estritamente falando, histórias de peixe fora d'água ocorrem em duas arenas distintas, não em uma. Por consequência, muitas vezes parecem ser duas histórias. O que as mantém unidas é que o herói usa os mesmos talentos nos dois lugares, de modo que o público sente que, embora as duas arenas sejam superficialmente muito diversas, são iguais em um modo muito mais profundo.

Uma das chaves para usar a técnica do peixe fora d'agua é evitar passar tempo demais na primeira arena. Ela é o ponto de partida para a história principal, que se desenvolve na segunda arena. A primeira cumpriu a função que tinha assim que foi possível mostrar os talentos do herói nesse mundo.

As oposições dentro da arena

Você não deve criar personagens para povoar um mundo ficcional, não importa quão fabuloso seja esse mundo, mas sim criar um mundo ficcional para expressar e manifestar seus personagens, especialmente o herói.

Da mesma forma que definiu sua rede de personagens dramatizando as oposições entre eles, você vai definir o mundo ficcional dentro da arena única dramatizando as oposições visuais. Você fará isso voltando às oposições entre os personagens e os valores que eles defendem.

Retome sua rede de personagens e procure todos os modos pelos quais os personagens enfrentam uns aos outros. Busque especialmente os conflitos de valores, porque na verdade é por eles que os personagens principais estão lutando. A partir dessas oposições, você começará a ver oposições visuais emergindo de dentro do mundo físico também.

Extraia essas oposições visuais e descubra quais delas podem ser as três ou quatro centrais. Vamos olhar para alguns exemplos em histórias e ver como elas podem surgir das oposições entre personagens.

  • A felicidade não se compra

(conto "The Greatest Gift" de Philip Van Doren Stern, roteiro de Frances Goodrich, Albert Hackett e Frank Capra, 1946)

O filme é estruturado para que o público possa ver duas versões diferentes de uma mesma cidade. Note como esse elemento enorme do mundo ficcional, uma cidade, é uma expressão direta da oposição fundamental de personagens entre George Bailey e o sr. Potter. Cada versão da cidade é uma manifestação física dos valores desses dois homens: Pottersville é o resultado do governo de um homem único e da ganância desmedida, enquanto Bedford Falls resulta da democracia, decência e gentileza.

  • Crepúsculo dos deuses

(Charles Brackett, Billy Wilder e D. M. Marshman Jr., 1950)

A oposição central em Crepúsculo dos deuses é entre o roteirista pobre, Joe Gillis, que ainda acredita em fazer um bom trabalho sob aquele verniz de ganância, e a estrela de cinema decadente Norma Desmond. As oposições visuais decorrem do apartamento apertado de Joe versus a mansão dilapidada de Norma. A Los Angeles ensolarada, moderna e aberta versus uma mansão gótica escura. Jovem versus velha. Novatos com dificuldade para fazer sucesso versus um grande estúdio de cinema, inabalável e brutal. Os trabalhadores do entretenimento comuns versus a realeza cinematográfica de Hollywood.

  • O grande Gatsby

(romance de F. Scott Fitzgerald, 1925)

Em O grande Gatsby, as oposições primárias são entre Gatsby e Tom, Gatsby e Daisy, Gatsby e Nick, Nick e Tom (note a oposição de quatro cantos). Cada um desses personagens é uma versão do homem comum do Meio-Oeste que foi à Costa Leste para ganhar dinheiro. Então, a primeira oposição do mundo ficcional é entre as planícies do Meio-Oeste e as torres altas e mansões elegantes do Leste. Tom é um "novo rico", mas sua fortuna é mais antiga que a de Gatsby, então há uma oposição entre os ricos de Long Island, o East Egg mais estabelecido onde Tom e Daisy vivem e o West Egg, ainda rico, porém mais nouveau, onde vive Gatsby. De fato, a mansão de Tom e Daisy é retratada como opulenta, mas conservadora, enquanto a de Gatsby, assim como o uso que faz dela, como o epítome do mau gosto e do exagero.

Gatsby ganhou sua extrema riqueza ilegalmente, como contrabandista, enquanto Nick é um vendedor de títulos de crédito honesto passando por dificuldades. Então Nick aluga o pequeno chalé de convidados de Gatsby, onde pode observar a comunidade falsa das festas do homem. Tom é um bruto valentão que trai a esposa, portanto, Fitzgerald contrasta a mansão dele com o posto de gasolina da amante. O autor acrescenta outro contraste entre submundos ao retratar a cidade de cinzas, os detritos ocultos do grande motor capitalista e mecanicista representado por Nova York e Long Island. Em uma última explosão temática, Fitzgerald compara a cidade de Nova York, o auge da "civilização" estadunidense, à Nova York antes de ser desenvolvida, quando era cheia de promessas, "o grande seio verde do Novo Mundo".

  • King Kong

(James Creelman e Ruth Rose, 1933)

King Kong estabelece sua oposição primária entre o produtor Carl Denham e a grande fera pré-histórica Kong. Então, a oposição principal no mundo ficcional é entre a ilha de Nova York, o mundo fabricado e excessivamente civilizado, mas brutal ao extremo, onde o criador de estrelas Denham é "rei", e a ilha da Caveira, o estado de natureza extremamente violento onde Kong, mestre da força física, é rei. Nessa oposição visual principal há um contraste de submundos em três partes: os residentes da cidade, os habitantes da ilha da Caveira e as feras pré-históricas da selva; todos estão envolvidos em uma forma diferente de luta pela sobrevivência.

  • Dança com lobos

(romance e roteiro de Michael Blake, 1990)

Dança com lobos muda sua oposição central de personagens e valores ao longo da história, então as oposições visuais principais também se alteram. A princípio, o herói John Dunbar quer ser parte da construção da fronteira estadunidense antes que ela desapareça. A primeira oposição do mundo ficcional, portanto, é entre os Estados Unidos da Guerra Civil do Leste, corrompidos pela escravidão, e as amplas planícies vazias e selvagens do Oeste, onde a promessa do país ainda está fresca. No mundo das planícies ocidentais, o aparente conflito de valores é entre o soldado branco, Dunbar, que acredita na construção da nação estadunidense, e os sioux lakota, que parecem ser selvagens determinados a destruí-la.

Mas o escritor Michael Blake usa esse retrato dos submundos para subverter essa aparente oposição de valores. O posto de cavalaria de Dunbar é um buraco de lama vazio e desprovido de vida, uma rachadura feia na terra. O vilarejo sioux é uma pequena utopia, um conjunto de tendas à margem do rio, onde os cavalos pastam e as crianças brincam. À medida que a história avança, Blake mostra a oposição mais profunda de valores entre um mundo expansionista estadunidense que trata animais e indígenas como objetos a serem destruídos versus um mundo indígena que convive com a natureza e trata os seres humanos de acordo com as qualidades de seu coração.

  • Los Angeles: cidade proibida

(romance de James Ellroy, roteiro de Brian Helgeland e Curtis Hanson, 1997)

Nesse filme, a oposição principal entre personagens parece ser entre policiais e assassinos. Na verdade, é entre detetives da polícia que acreditam em versões diferentes de justiça versus um chefe de polícia assassino e um promotor público corrupto. É por isso que a primeira oposição visual, feita em voice-over, é entre Los Angeles como uma aparente utopia versus Los Angeles como uma cidade racista, corrupta e opressiva. Essa oposição essencial é então dividida ainda mais à medida que os três policiais principais são apresentados: Bud White, o policial verdadeiro que acredita em fazer justiça com as próprias mãos; Jack Vincennes, o policial ardiloso que ganha uma renda extra como conselheiro técnico em uma série policial e prende pessoas por dinheiro; e Ed Exley, o policial esperto que sabe quando participar do jogo político para favorecer as próprias ambições. A investigação desvela essa oposição de personagens e valores por meio de vários submundos, contrastando locais da Los Angeles rica, branca e corrupta, que de fato comete o crime, e da Los Angeles negra, que é culpada por ele.

DETALHANDO O MUNDO FICCIONAL

Para detalhar as oposições visuais e o mundo ficcional, você deve combinar três grandes elementos: a terra (o cenário natural), as pessoas (os espaços fabricados) e a tecnologia (as ferramentas). Um quarto elemento, o tempo, é o modo como o seu mundo único se desenvolve ao longo da história, e vamos discuti-lo depois. Primeiro, vamos olhar para os cenários naturais.

Cenários naturais

Nunca selecione os cenários naturais de sua história aleatoriamente. Cada cenário carrega consigo uma série de significados. Como diz Bachelard, "um psicólogo da imaginação [...] percebe que o cosmos forma o homem, transforma um homem das colinas em homem da ilha e do rio. Verifica então que a casa remodela o homem".3 Você precisa conhecer alguns dos significados possíveis dos vários cenários naturais, como colinas, ilhas e rios, para determinar se algum deles expressa melhor sua trama, personagens e temas.

Oceano

Para a imaginação humana, o oceano se divide em dois lugares distintos: a superfície e o fundo do mar. A superfície é a paisagem bidimensional por excelência, a mesa plana até onde a vista alcança. Isso a faz parecer abstrata apesar de totalmente natural. A superfície plana abstrata, como um enorme tabuleiro de xadrez, intensifica a sensação de desafio, de um jogo de vida e morte jogado na maior escala possível.

Já o fundo do mar é a paisagem tridimensional por excelência, onde as criaturas não têm peso e, portanto, vivem em todos os níveis. Essa qualidade flutuante de ausência de peso é um elemento comum quando a mente humana imagina uma utopia, e por isso o fundo do mar foi muitas vezes o local de sonhos utópicos.

Mas o fundo do mar também é um cemitério aterrorizante, uma força enorme e impessoal que agarra silenciosamente qualquer pessoa ou coisa na superfície e a puxa para as profundezas escuras e infinitas. O oceano é uma caverna vasta onde mundos antigos, criaturas pré-históricas, segredos passados e tesouros esquecidos são engolidos e jazem à espera de descoberta.

Histórias de oceano incluem Moby Dick, Titanic, Procurando Nemo, Vinte mil léguas submarinas, A pequena sereia, Atlantis: o reino perdido, O lobo do mar, Mestre dos mares: o lado mais distante do mundo, O mar é nosso túmulo, O grande motim, A caçada ao Outubro Vermelho, Tubarão e Submarino amarelo.

Espaço sideral

O espaço sideral é o oceano "de fora", um vazio negro infinito que esconde uma diversidade ilimitada de mundos. Assim como o fundo do mar, é tridimensional, e, assim como a superfície do oceano, parece tanto abstrato como natural. Tudo se move através da escuridão, de modo que cada coisa, embora um indivíduo único, também seja acentuada em seu caráter mais essencial. Há a "nave espacial", o "ser humano", o "robô", o "alienígena". Histórias de ficção científica muitas vezes usam a forma mítica não só porque o mito é sobre a jornada, mas também porque é a forma de história que explora as distinções humanas mais fundamentais.

Como o espaço contém a promessa de diversidade ilimitada de mundos, é o lugar da aventura infinita. Histórias de aventura sempre possuem um senso de descoberta, do novo, do incrível, e isso pode ser tanto empolgante como aterrorizante. Neste ponto da história da humanidade na Terra e do desenvolvimento de histórias, o espaço é o único cenário natural onde essa sensação de aventura ilimitada ainda é possível. (O oceano também é, em grande parte, inexplorado, mas, como não podemos imaginar uma comunidade real vivendo nele, é um lugar que abriga mundos humanos apenas na fantasia.)

O espaço é o domínio de histórias de ficção científica como 2001: uma odisseia no espaço e Duna, os filmes de Star Wars, Blade Runner: o caçador de androides, Apollo 13: do desastre ao triunfo, Planeta proibido, muitas das histórias de Além da imaginação, os filmes e séries televisivas de Star Trek e os filmes da franquia Alien.

Floresta

A qualidade central da floresta em uma história é ser uma catedral natural. As árvores altas, com folhas pendendo sobre nós e nos protegendo, parecem sábios idosos que nos garantem que, quaisquer que sejam as circunstâncias, as coisas se resolverão com o tempo. É o lugar para onde vão as pessoas contemplativas e os amantes em busca de um esconderijo.

Mas esse olhar introspectivo intenso propiciado pela floresta também traz uma sensação de agouro. A floresta é onde as pessoas se perdem. É o refúgio de fantasmas e de vidas passadas, o lugar onde caçadores perseguem sua presa – que é, muitas vezes, humana. A floresta é mais domesticada que a selva; a selva pode matar qualquer coisa que caminhar por ela a qualquer momento. A floresta, quando exerce sua força assustadora, causa, antes de tudo, uma perda mental. Age de modo mais lento que a selva, mas ainda mortífero.

Vemos a floresta usada em muitos contos de fadas, assim como em A lenda do cavaleiro sem cabeça, O senhor dos anéis, a série Harry Potter, O retorno de Jedi, Shrek, Excalibur: a espada do poder, Do jeito que você gosta, Sonho de uma noite de verão, Cântico dos cânticos, O mágico de Oz, Onde os homens são homens, O lobisomem, A bruxa de Blair e Ajuste final.

Selva

A selva é o estado da natureza. Seu efeito primário na imaginação é a sensação de sufocamento. Tudo nela agarra você. A selva cria no público a sensação mais forte do poder da natureza sobre o ser humano. Nesse ambiente, a pessoa é reduzida a uma fera.

Ironicamente, um lugar tão primevo também é um dos dois cenários naturais que expressam a teoria da evolução, a moderna teoria da mudança.

O mundo da selva é encontrado nos filmes de Star Wars, nas histórias de Tarzan, incluindo Greystoke, King Kong, Uma aventura na África, Jurassic Park: o parque dos dinossauros e O mundo perdido: Jurassic Park, Floresta das esmeraldas, Aguirre: a cólera dos deuses, A costa do mosquito, Fitzcarraldo, A bíblia envenenada, Coração das trevas e Apocalypse now.

Deserto e gelo

Mundos desérticos e gélidos são lugares de morte a todo momento. Mesmo histórias têm dificuldade em crescer aqui. Essas paisagens parecem completamente impessoais em sua brutalidade.

Quando algo valioso emerge delas, é porque pessoas obstinadas foram para lá a fim de usar o isolamento para se fortalecer e crescer. Um exemplo raro de um mundo de gelo retratado como utopia é encontrado no romance de Mark Helprin Um conto do destino. Helprin apresenta um vilarejo cujo senso de comunidade aumenta quando o inverno o isola do resto do mundo e congela o lago, no qual os moradores promovem todo tipo de divertimento invernal.

Mundos de deserto ou gelo são proeminentes nos filmes de Star Wars, Fargo, Lawrence da Arábia, Beau geste, Duna, A morte não manda recado, Paixão dos fortes, Legião invencível, Era uma vez no Oeste, Meu ódio será sua herança, O céu que nos protege, Em busca do ouro e O grito da selva.

Ilha

A ilha é o cenário ideal para criar uma história em um contexto social. Como o oceano e o espaço sideral, é tanto extremamente abstrata como completamente natural. É uma miniatura da Terra, um pedacinho de terra cercado por água. A ilha é, por definição, um lugar isolado. É por isso que, nas histórias, é o laboratório do ser humano, um paraíso ou inferno solitário, o lugar onde um mundo especial pode ser construído e onde novas formas de vida podem ser criadas e testadas.

A qualidade apartada e abstrata da ilha é o motivo para ser tão usada para retratar uma utopia ou distopia. E, até mais que a selva, a ilha é o cenário clássico para mostrar o funcionamento da evolução.

Histórias que usam a ilha como cenário central incluem Robinson Crusoé, A tempestade, As viagens de Gulliver, Os incríveis, King Kong, A ilha do tesouro, A ilha misteriosa, A ilha do dr. Moreau, O senhor das moscas, Destino insólito, Jurassic Park: o parque dos dinossauros e O mundo perdido: Jurassic Park, Náufrago, a série Lost e, talvez o melhor uso da ilha em uma história de todos os tempos, A ilha dos birutas.

De muitas formas, a ilha oferece as possibilidades mais complexas de história entre todos os cenários naturais. Vamos examinar em detalhes como tirar o máximo de um mundo de ilha. Repare que o melhor jeito de expressar o significado inerente a esse cenário natural é por meio da estrutura da história:

  • No começo, dedique um tempo a estabelecer a sociedade normal e a posição dos personagens nela. (necessidade)
  • Mande os personagens para uma ilha. (desejo)
  • Crie uma nova sociedade baseada em regras e valores diferentes. (desejo)
  • Torne o relacionamento entre os personagens muito diferente do que era na sociedade original. (plano)
  • Por meio do conflito, mostre o que funciona e o que não funciona. (oponente)
  • Mostre personagens experimentando algo novo quando as coisas não funcionam. (revelação ou autorrevelação)
Montanha

O mais alto de todos os lugares se traduz, em termos humanos, na terra da grandeza. É para lá que os fortes vão para se testar – geralmente por meio de isolamento, meditação, falta de conforto e um confronto direto com a natureza extrema. O cume da montanha é o mundo do filósofo natural, o grande pensador que deve entender as forças da natureza para conviver com elas e, às vezes, controlá-las.

Em termos de estrutura, a montanha, o lugar alto, é mais associada à revelação, o mais mental dos 22 passos de estrutura (veja o Capítulo 8). As revelações, nas histórias, são os momentos de descoberta, as chaves para inverter a trama e levá-la a um nível mais "alto" e intenso. Novamente, o cenário de montanha cria uma conexão direta entre espaço e pessoa, nesse caso, altura e revelação.

Essa conexão direta de espaço e pessoa é encontrada no caráter negativo da montanha também. Muitas vezes ela é retratada como um lugar de hierarquia, privilégio e tirania, tipicamente de um aristocrata que comanda o povo comum abaixo.

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PONTO-CHAVE: A montanha geralmente é usada como oposição à planície.

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A montanha e a planície são os dois únicos cenários naturais que entram em contraste visual um com o outro, de modo que os escritores muitas vezes usam o método comparativo para destacar as qualidades essenciais e opostas de cada uma delas.

O mundo da montanha é importante na história de Moisés, nos mitos gregos com os deuses no Monte Olimpo, em muitos contos de fadas, A montanha mágica, Horizonte perdido, O segredo de Brokeback Mountain, Batman Begins, As neves do Kilimanjaro, Adeus às armas, O franco-atirador, O último dos moicanos, Dança com lobos, Os brutos também amam, O iluminado e uma série de outras histórias de terror.

Planície

O terreno reto da planície é amplo e acessível a todos. Em contraste com a selva limitadora, a planície é totalmente livre. É por isso que, nas histórias, ela é o lugar da igualdade, liberdade e dos direitos do homem comum. Mas essa liberdade não vem sem custo e conflito. Assim como a superfície do oceano, a lisura extrema da planície torna-se abstrata, acentuando a sensação de desafio, de uma luta de vida e morte que será encenada nessa arena.

De forma negativa, a planície é retratada com frequência como o lugar onde vivem os medíocres. Em contraste ao pequeno número de excepcionais que vive no topo das montanhas, os ordinários, que são muitos, vivem como parte de um rebanho abaixo. Eles não pensam por si, então é fácil manipulá-los, geralmente de modos destrutivos.

Vemos a planície retratada na maioria dos faroestes, incluindo Os brutos também amam e Da terra nascem os homens, Cinzas no paraíso, Dança com lobos, A sangue frio, Horizonte perdido, As neves do Kilimanjaro, Adeus às armas, Gosto de sangue e Campo dos sonhos.

Rio

O rio é um cenário natural excepcionalmente poderoso, talvez o maior de todos nas histórias. Ele percorre um trajeto, o que o torna a manifestação física perfeita para histórias míticas, cuja estrutura depende da jornada.

Mas o rio é mais do que um trajeto. É uma estrada para dentro ou para fora de algum lugar. Isso intensifica a impressão de que o trajeto é uma linha orgânica e em desenvolvimento, não só uma série de episódios. Por exemplo, em Coração das trevas, o herói sobe o rio cada vez mais para dentro da selva. A linha de desenvolvimento humano conectada a esse caminho vai da civilização ao inferno da barbárie.

Em Uma aventura na África, o herói inverte essa viagem e esse processo ao descer pelo rio para fora da selva. Seu desenvolvimento começa em uma selva infernal cheia de morte, isolamento e loucura, e passa para o mundo humano de dedicação e amor.

O rio como lugar de passagem física, moral e emocional é encontrado em As aventuras de Huckleberry Finn, Amargo pesadelo, Coração das trevas e sua adaptação Apocalypse now, Nada é para sempre e Uma aventura na África.

Só tome cuidado com os clichês visuais. É fácil cair na armadilha de usar cenários naturais de um jeito banal. "Meu herói vai ter uma grande revelação? Vou mandá-lo para a montanha." Certifique-se de que todo cenário natural seja fundamental à história e, acima de tudo, use-o de um modo original.

Tempo atmosférico

O tempo atmosférico, assim como os cenários naturais, pode propiciar uma representação física poderosa da experiência interna do personagem ou evocar sentimentos fortes no público. Estas são as correlações clássicas entre tempo atmosférico e emoções:

  • Raios e trovões: paixão, terror, morte.
  • Chuva: tristeza, solidão, tédio, aconchego.
  • Vento: destruição, desolação.
  • Névoa: ofuscação, mistério.
  • Sol: felicidade, diversão, liberdade, mas também corrupção oculta sob um exterior agradável.
  • Neve: sono, serenidade, a morte silenciosa e inexorável.

Mais uma vez, evite simplesmente repetir essas correlações clássicas e tente usar o tempo atmosférico de modos surpreendentes e irônicos.

Espaços fabricados

Espaços fabricados por seres humanos são ainda mais valiosos para o escritor do que os naturais porque resolvem um de seus problemas mais difíceis: como expressar uma sociedade? Em histórias, todos os espaços fabricados são uma forma de condensador-expansor. Cada um é uma expressão física, em microcosmo, do herói e da sociedade onde ele vive.

O problema para o escritor é como expressar essa sociedade no papel de modo que o público compreenda o relacionamento mais profundo entre o herói e outras pessoas. A seguir, veja alguns dos principais espaços fabricados que podem ajudá-lo nisso.

A casa

Para o contador de histórias, espaços fabricados começam com a casa. A casa é a primeira área limitada de uma pessoa. Seus elementos físicos únicos moldam o crescimento da mente e do bem-estar da pessoa. A casa também é o lar da família, que é a unidade central da vida social e do drama. Todos os escritores de ficção, portanto, devem considerar seriamente qual o papel de uma casa na história em que estão trabalhando.

A casa é insuperável como lugar de intimidade, tanto para seus personagens como para o público, mas é cheia de oposições visuais que você deve conhecer a fim de expressá-la em seu maior potencial dramático.

Segurança versus aventura

A casa é, em primeiro lugar, a grande protetora. "Encontrar a concha inicial, em toda moradia, mesmo no castelo, eis a tarefa primeira."4 Em outras palavras, "E sempre, em nossos devaneios, a casa é um grande berço [...] a vida começa bem; começa fechada, protegida, agasalhada no seio da casa".5

A casa pode começar como a casca, o berço e o ninho do ser humano, mas esse casulo protetor é também o que torna possível o oposto: a casa como a base forte da qual saímos para enfrentar o mundo. "[A] casa respira. É a armadura e depois se estende até o infinito. Dizer tanto é o mesmo que dizer que vivemos aí a cada passo, na segurança e na aventura. Ela é célula e é mundo."6 Muitas vezes, nas histórias, o primeiro passo da aventura, o desejo dela, acontece na janela. Um personagem olha através dos olhos da casa, escutando, talvez, até o apito de um trem, e sonha em partir.

Chão versus céu

Uma segunda oposição embutida na casa é aquela entre chão e céu. A casa tem raízes profundas. Ela se acocora, transmitindo ao mundo e a seus habitantes que é sólida e confiável.

Mas a casa também se estende em direção ao céu. Como uma pequena, mas orgulhosa catedral, a casa deseja gerar em seus habitantes o que há de mais "elevado" e de melhor. "[...] todo ser fortemente terrestre – e a casa é um ser fortemente terrestre – registrava da mesma forma os apelos de um mundo aéreo, de um mundo celeste. A casa bem enraizada gosta de ter uma ramificação sensível ao vento, um sótão que tem barulhos de folhagem."7

A casa calorosa

Nas histórias, a casa calorosa é grande (embora geralmente não uma mansão), com quartos, cantos e nichos suficientes para que a individualidade de cada habitante floresça. Note que a casa calorosa abriga, em seu interior, dois elementos opostos: a segurança e o aconchego da concha e a diversidade que só é possível dentro de algo grande.

Muitas vezes escritores intensificam o aspecto caloroso da casa grande e diversa usando a técnica conhecida como "casa inquieta". Essa é a técnica de Pieter Bruegel (especialmente em pinturas como Caçadores na neve e Paisagem de inverno com armadilha de pássaro), mas aplicada à casa. Na casa inquieta, todos os indivíduos diferentes de uma família estendida se ocupam com seu próprio bolsão de atividade. Indivíduos e pequenos grupos podem se juntar por um momento especial e depois seguir cada um o seu caminho. Essa é a comunidade perfeita no nível da casa. Cada pessoa é tanto um indivíduo como parte de uma família acolhedora e, até quando todos estão em partes diferentes da casa, o público consegue sentir um espírito gentil que os conecta.

A casa grande e diversa e a casa inquieta são encontradas em histórias como Do mundo nada se leva, Agora seremos felizes, Nossa vida com papai, Regras da vida, Orgulho e preconceito, Soberba, Os excêntricos Tenenbaums, Flores de aço, A felicidade não se compra, a série de TV Os Waltons, David Copperfield, Como era verde o meu vale, Mary Poppins e Submarino amarelo.

Parte do poder da casa calorosa é que ela apela às lembranças de infância do próprio público, sejam elas reais, sejam imaginadas. A casa de todos era grande e aconchegante na infância e, se eles logo descobriram que moravam num casebre, ainda podem olhar para a casa grande e calorosa e ver como gostariam que sua infância tivesse sido. É por isso que a casa calorosa é usada com tanta frequência relacionada às histórias de memória, como Uma história de Natal, de Jean Shepherd, e também por isso que os contadores de histórias estadunidenses usam com tanta frequência mansões vitorianas periclitantes, com suas muitas cumeeiras e recantos de eras passadas.

Nas histórias, o bar é uma versão da casa e ele também pode ser caloroso ou aterrorizante. Na série Cheers, o bar é uma utopia, uma comunidade onde "todos sabem o seu nome". Os clientes regulares estão no mesmo lugar, sempre cometendo os mesmos erros e mantendo relações excêntricas uns com os outros. O bar também é um lugar caloroso porque ninguém precisa mudar.

  • Casablanca

(peça Everybody Comes to Rick's, de Murray Burnett e Joan Alison, roteiro de Julius J. Epstein, Philip G. Epstein e Howard Koch, 1942)

O mundo ficcional é tão importante para o sucesso de Casablanca quanto para uma história elaborada de fantasia, mito ou ficção científica. E tudo se foca no bar de Rick, o Rick's Café Americain.

O que torna o bar de Casablanca único como mundo ficcional e incrivelmente potente para o público é que ele é tanto uma distopia como uma utopia. O bar é o lugar que o rei do submundo chama de lar.

O Rick's Café Americain é uma distopia porque todos querem escapar de Casablanca, e é ali que passam o tempo, esperando, esperando, sempre esperando para fugir. Não há saída. Também é uma distopia porque tudo gira em torno de avareza e suborno, uma expressão perfeita do cinismo, egoísmo e desespero do herói.

Ao mesmo tempo, o bar é uma utopia fabulosa. Rick é o mestre ali, o rei em seu covil, e todos os seus cortesãos lhe prestam homenagem. O café é uma casa grande e calorosa, com muitos nichos e alcovas, e tem todo tipo de personagens para ocupá-los. Cada um não só conhece o próprio lugar como também gosta dele. Há Carl, o garçom; Sascha, o bartender; Abdul, o guarda; Emil, que cuida do cassino; e o parceiro de Rick, Sam, mestre da música. Em uma mesa fica Berger, o norueguês nerd e agente da resistência, só esperando para seguir as ordens de Laszlo. Temos até o esconderijo perfeito para as cartas de salvo-conduto, sob o tampo do piano de Sam.

Em uma terra de contradições, a casa calorosa abriga tudo o que é descolado e indiferente personificado no Rei Rick, vestido impecavelmente em seu terno branco – um homem sempre elegante e espirituoso, mesmo sob a ameaça de assassinos nazistas. Mas esse é um mundo que vive à noite e o rei dele é sombrio e taciturno. Ele se refere a seus dois mensageiros assassinados como os "mortos honrados". O rei é Hades.

Ao criar um mundo selado que é tanto uma distopia como utopia, os escritores de Casablanca na verdade criam um mundo ficcional como uma fita de Möbius, que nunca termina. O Rick's Café Americain abre toda noite, e sempre abrirá. Refugiados ainda se encontram nele, o capitão ainda aposta e desfruta das mulheres, os alemães ainda fazem sua aparição arrogante. É um daqueles lugares atemporais que geram grandes histórias e continua a existir porque é um covil aconchegante onde todos gostam de seu papel.

Longe de ser o lugar onde todos querem um visto de saída, o bar de Rick na afastada Casablanca é a comunidade perfeita da qual ninguém no público quer partir.

A casa aterrorizante

Ao contrário da casa calorosa, a casa aterrorizante geralmente ultrapassou o limite de casulo e tornou-se uma prisão. Nas melhores histórias desse tipo, a casa é aterrorizante porque é um rebento da grande fraqueza e necessidade do personagem. Essa casa é a manifestação do maior medo dele. Em situações extremas, a mente do personagem apodreceu de alguma forma e a casa também está em ruínas – o que não a torna uma prisão menos poderosa.

Em Grandes esperanças, a srta. Havisham é uma escrava em sua própria mansão dilapidada porque escolheu martirizar-se no altar do amor não correspondido. A mente dela adoeceu com amargura; a casa é a imagem perfeita dessa mente. Em O morro dos ventos uivantes, a casa é uma prisão terrível porque Cathy abandonou o amor verdadeiro lá e porque a amargura de Heathcliff o levou a cometer atos terríveis contra seus habitantes em nome de Cathy.

Histórias de terror dão forte ênfase à casa assombrada, que é um dos beats típicos dessa forma. Estruturalmente, a casa assombrada ou aterrorizante representa o poder que o passado exerce sobre o presente. A casa em si torna-se uma arma de vingança pelos pecados cometidos pelos pais e mães. Nessas histórias, a casa não tem que ser uma mansão decrépita e cheia de rangidos, com portas que batem, paredes que se movem e passagens secretas escuras. Podem ser as casas simples e suburbanas de Poltergeist: o fenômeno e A hora do pesadelo ou o grande hotel no topo da montanha em O iluminado. Nesse cume, o isolamento e os pecados passados do hotel não fazem o herói ter grandes pensamentos, mas o levam à loucura.

Quando a casa aterrorizante é uma grande carcaça gótica, é muitas vezes habitada por uma família aristocrática. Os moradores vivem à custa do trabalho de outros, que costumam habitar o vale abaixo, simplesmente por terem nascido aristocratas. A casa é ou vazia demais para o seu tamanho, o que implica que não há vida na estrutura, ou atulhada de mobília cara, mas antiquada, que oprime pela quantidade. Nessas histórias, a casa se alimenta dos habitantes parasíticos, assim como eles se alimentam de outras pessoas. Por fim, a família cai e, quando a história é levada ao extremo, a casa queima, devora-os ou desaba sobre eles. Exemplos são A queda da casa de Usher e outras histórias de Poe, Rebecca: a mulher inesquecível, Jane Eyre, Drácula, Os inocentes, Terror em Amityville, Crepúsculo dos deuses, Frankenstein, ou o Prometeu moderno, Longa jornada noite adentro e histórias de Tchekhov e Strindberg.

Em histórias mais modernas, a casa aterrorizante é uma prisão porque não é grande e diversa, mas pequena e abarrotada, com paredes finas ou sem paredes. A família fica toda apertada, então não há uma comunidade, nenhum cantinho separado e aconchegante onde cada pessoa tem espaço para se tornar um indivíduo. Nessas casas, a família como unidade básica do drama é a unidade de um conflito eterno. A casa é aterrorizante por ser uma panela de pressão que não oferece saída para seus membros, até que a panela explode. Exemplos são A morte de um caixeiro-viajante, Beleza americana, Um bonde chamado desejo, Quem tem medo de Virginia Woolf?, Longa jornada noite adentro, Algemas de cristal, Carrie: a estranha, Psicose e O sexto sentido.

Porão versus sótão

Dentro da casa, a oposição central é entre porão e sótão. O porão fica no subsolo; é o cemitério da casa, no qual os cadáveres, o passado sombrio e os terríveis segredos da família ficam enterrados – mas não por muito tempo. Eles estão esperando para retornar e, quando por fim voltam à sala de estar ou ao quarto, geralmente destroem a família. Os esqueletos no porão podem ser chocantes, como em Psicose, ou engraçados de um jeito sombrio, como em Este mundo é um hospício.

O porão também é onde conspirações são elaboradas, emergindo da parte mais escura da casa e da mente. É a oficina natural para o criminoso e o revolucionário. Essa técnica é usada em Notas do subsolo, O mistério da torre, O silêncio dos inocentes e M: o vampiro de Dusseldorf.

O sótão é um meio-cômodo atulhado, mas fica no topo da estrutura, onde a casa encontra o céu. Quando é habitado, é o lugar onde grandes pensamentos ou arte são criados, ainda inéditos ao mundo (Moulin Rouge: amor em vermelho). O sótão também traz o benefício da altura e da perspectiva – seus habitantes podem olhar pela janelinha e enxergar uma cena de comunidade estilo Bruegel na rua abaixo.

O sótão, assim como o porão, é o lugar onde as coisas ficam escondidas. Como é a "cabeça" da casa, essas coisas escondidas, quando são aterrorizantes, geralmente estão relacionadas à loucura (Jane Eyre, À meia-luz). Mas é mais frequente que as coisas escondidas sejam positivas, como tesouros e lembranças. Um personagem descobre um antigo baú no sótão que abre uma janela para quem ele era ou para seus antepassados.

A estrada

Nos espaços fabricados das histórias, o oposto da casa é a estrada. A casa nos convida a nos aconchegar, a vivermos em um momento atemporal, a ficarmos confortáveis, a nos acomodar. A estrada é o chamado para sair, explorar e a nos tornar uma nova pessoa. A casa é a história simultânea em que tudo acontece de uma vez. A estrada é a história linear, com coisas acontecendo em uma linha de desenvolvimento.

George Sand escreveu: "O que é mais belo que uma estrada? Ela é o símbolo e a imagem de uma vida ativa e variada". 8 A estrada é sempre tênue. É uma linha única e estreita, a marca mais sutil do ser humano cercado por uma imensidão rústica e impessoal. Exige coragem, mas oferece visões quase infinitas de quem o viajante pode se tornar. A estrada, por mais estreita que seja, promete um destino que vale a pena alcançar.

Histórias míticas se centram nessa oposição fundamental entre casa e estrada. A história mítica clássica começa na casa. O herói parte em uma jornada, encontrando muitos oponentes que o testam, somente para voltar para casa tendo aprendido o que já existia em seu interior. Nessas histórias, a casa, no começo, não é bem usada. O herói não criou seu eu único naquele lugar seguro ou se sentiu escravizado ali. A estrada o obriga a pôr suas habilidades à prova. No mito, entretanto, ele não se tornará alguém novo na estrada. Deve voltar para casa para perceber quem sempre foi, mas de um jeito mais profundo.

Técnica de mundo ficcional: o veículo

O segundo motivo principal para histórias de jornada parecerem fragmentadas, além do fato de apresentarem arenas demais, é que o herói encontra uma série de oponentes em sucessão na estrada. É por isso que uma das chaves para que esse tipo de história funcione é o veículo no qual o herói viaja. Uma regra básica é: quanto maior o veículo, mais unificada a arena. Quanto maior o veículo, mais fácil é levar consigo os oponentes na jornada. Esses são os oponentes contínuos e, junto com o herói, criam uma arena única dentro do veículo.

Histórias de viagem que usam veículos grandes incluem Titanic e A nau dos insensatos (navio), Assassinato no Expresso Oriente e Suprema conquista (trem) e Quase famosos (ônibus).

A cidade

O maior microcosmo fabricado é a cidade. Ela é tão grande que rompe os limites do microcosmo e se torna esmagadora. A cidade é formada por milhares de prédios e milhões de pessoas e, no entanto, é uma experiência única da vida humana que deve ser transmitida de alguma forma na história.

Para sistematizar o vasto escopo da cidade, escritores reduzem-na a um microcosmo menor. Um dos mais populares é a instituição. Uma instituição é uma organização com uma função específica, limites, conjuntos de regras, hierarquia de poder e sistema de operações. A metáfora da instituição transforma a cidade em uma operação militar altamente organizada, na qual um número enorme de pessoas é definido e se relaciona uns com os outros por sua função no todo.

Na maioria das vezes, um escritor que retrata a cidade como uma instituição cria um único prédio grande com muitos níveis e quartos, incluindo um quarto imenso com centenas de mesas em fileiras perfeitas. A cidade como instituição é encontrada em Hospital, Beleza americana, Rede de intrigas, Pacto de sangue, Os incríveis e Matrix.

Técnica de mundo ficcional: combinando cenários naturais e cidade

A fantasia usa uma abordagem contrária à instituição para encontrar uma metáfora para a cidade. Em vez de limitar a cidade a uma organização regulada, a fantasia a expande ao imaginá-la como um tipo de cenário natural tal qual uma montanha ou selva. Uma vantagem dessa técnica é que transforma a cidade esmagadora em uma unidade, com características especiais que o público consegue reconhecer. Mais importante, sugere o tremendo potencial da cidade, tanto para o bem como para o mal.

A cidade como montanha

O topo da montanha é uma metáfora natural comum para a cidade, em especial para uma extremamente vertical como Nova York. As torres mais altas, o cume da montanha, são o lar dos ricos e poderosos. A classe média vive nas torres do meio, enquanto os pobres rastejam nas habitações baixas na base da "montanha". Fantasias criminais altamente estilizadas, como as histórias do Batman, usam a metáfora da montanha com frequência.

A cidade como oceano

O oceano é uma metáfora natural mais poderosa para a cidade do que a montanha, que é clássica e previsível. Com essa metáfora, o escritor geralmente começa pelos telhados, que têm cumeeiras para que o público sinta que está flutuando nas ondas. Então a história "mergulha" sob a superfície para apanhar vários fios, ou personagens, que vivem em níveis diferentes desse mundo tridimensional e não costumam estar cientes dos outros "nadando" nessa área. Filmes tão diferentes quanto Sob os tetos de Paris, Asas do desejo e Submarino amarelo usam a metáfora do oceano de modo vantajoso.

A cidade como oceano também é a metáfora-chave para quando você deseja retratar a cidade sob uma ótica mais positiva, como um cenário onde indivíduos podem viver com liberdade, estilo e amor. Em histórias de fantasia, o principal modo de fazer isso é permitir que os residentes da cidade literalmente flutuem. Isso não é feito apenas para lhes dar o poder de voar – quando os personagens flutuam, tetos se tornam chão, nada está selado e as pessoas podem experimentar a liberdade máxima que vem de usar a imaginação juntas. Esse flutuar é uma metáfora para o potencial oculto dentro da cidade mundana; aborde o mundo previsível de um jeito novo e de repente tudo se torna possível.

Fora da fantasia, filmes que retratam a cidade como um oceano criam o efeito de flutuação com o olho da câmera. Por exemplo, no começo de Sob os tetos de Paris, a câmera plana pelos telhados com cumeeiras e depois mergulha sob a superfície do oceano e entra por uma janela aberta. Após observar alguns personagens por um tempo, ela "nada" para fora da janela e entra em outra, onde mostra outro grupo de personagens. Tudo isso faz parte da estrutura da história, criada pelo escritor, com o objetivo de evocar a sensação de uma comunidade estendida dentro do vasto oceano da cidade.

  • Mary Poppins

(livros de P. L. Travers, roteiro de Bill Walsh e Don Da Gradi, 1964)

Mary Poppins é uma história baseada na metáfora da cidade como oceano. Mary desce do céu flutuando para começar sua estadia com os Banks. Na casa ao lado, um capitão está no telhado/ convés de seu "navio" junto com seu imediato. Com Mary, as crianças aprendem que uma pessoa pode flutuar se passar o dia rindo. Enquanto isso, Burt e os limpadores de chaminé dançam nos telhados, que ele chama de "mar de encantamento". Com energia explosiva, eles saltam sobre as ondas (as cumeeiras dos telhados) e desafiam a gravidade, até que o capitão atira seu canhão e os limpadores todos desaparecem sob a superfície do oceano, esperando pela hora de dançar novamente.

A cidade como selva

A cidade como selva é o oposto da cidade como oceano. Aqui, a qualidade tridimensional da cidade não é libertadora, e sim uma fonte de morte – inimigos espreitam por todos os lados, e um ataque fatal pode vir a qualquer instante. Essas cidades geralmente são constritivas, abafadas e úmidas, e seus habitantes são retratados como animais que diferem apenas no modo como matam. Muitas histórias policiais usaram essa metáfora, a ponto de torná-la um clichê. Exemplos de histórias que a usam de modos mais criativos são O demônio da Algéria (o casbá algeriano), Homem-Aranha (Nova York), Batman Begins (Gotham), The jungle (Chicago), Blade Runner: o caçador de androides (Los Angeles), M: o vampiro de Dusseldorf (Berlim) e King Kong (Nova York).

A cidade como floresta

Esta é uma variação positiva da cidade como uma selva. Nessa técnica, os prédios são uma versão reduzida da cidade, mais humana, como se as pessoas vivessem em árvores. A cidade tem o aspecto e desperta a impressão de um bairro ou vilarejo em meio a torres impessoais. Quando a cidade é retratada como floresta, geralmente é uma visão utópica na qual as pessoas desfrutam dos benefícios de uma cidade fervilhante junto ao aconchego de morar em uma casa na árvore. Essa técnica pode ser vista em filmes como Do mundo nada se leva e Os caça-fantasmas.

  • Os caça-fantasmas

(Dan Aykroyd e Harold Ramis, 1984)

Esta é uma história de aventura para meninos situada em Nova York. Os três "mosqueteiros" começam como professores em uma universidade aconchegante de cidade pequena. Trabalham com estudos paranormais, o que lhes permite realizar todo tipo de experimentos doidos com garotas bonitas. Então abrem uma empresa na qual recebem muito dinheiro para vestir uniformes legais, dirigir uma ambulância turbinada, atirar com engenhocas divertidas e morar em um edifício que pertencia ao corpo de bombeiros. A estação do corpo de bombeiros é uma casa na árvore para meninos por excelência. Eles vivem em um dormitório juntos, onde sonham com garotas sexy, e quando têm um trabalho podem deslizar pelo "tronco da árvore", ou o "poste", e sair para uma jornada insana. Há todo tipo de flutuação acontecendo nessa cidade.

Miniaturas

Uma miniatura é uma sociedade encolhida. Miniaturas são a teoria do caos aplicada a histórias; mostram ao público níveis de ordem. A ordem do mundo maior, que é difícil demais de enxergar porque não podemos vê-la como um todo, fica subitamente clara ao ser reduzida.

Todos os espaços fabricados em uma história são algum tipo de miniatura, a única diferença é a escala. Uma miniatura é uma das técnicas fundamentais do mundo ficcional, pois é um condensador-expansor muito bom. Por sua natureza, não mostra uma coisa após a outra em sucessão, mas muitas coisas de uma só vez, em toda a complexidade de seus relacionamentos.

Uma miniatura tem três usos principais em uma história:

  1. Permite que o público veja o mundo ficcional como um todo.
  2. Permite que o autor expresse vários aspectos, ou facetas, de um personagem.
  3. Demonstra o exercício de poder, com frequência da tirania.

O documentário clássico de Ray e Charles Eames, Powers of Ten, mostra como miniaturas funcionam em uma história. A um metro de altura vemos um casal deitado na grama fazendo piquenique. Um segundo depois, vemos o mesmo casal a cerca de dez metros, depois cem, então mil, dez mil e assim por diante. A perspectiva aumenta na potência de dez até que vemos grandes extensões do espaço sideral de uma "altura" incompreensível. A perspectiva então volta rapidamente ao casal na grama e inverte as potências de dez, mergulhando cada vez mais no mundo microscópico de células, moléculas e átomos. Cada perspectiva mostra um submundo completo, uma ordem de coisas que explica, em resumo, como aquele mundo funciona.

Uma miniatura exerce essa mesma função nas histórias. Mas o que mostra não é simplesmente a noção factual de como as partes do mundo ficcional se encaixam. Ela mostra o que importa. "Na miniatura os valores se condensam e se enriquecem."9

  • Cidadão Kane

(Herman J. Mankiewicz e Orson Welles, 1941)

Cidadão Kane é uma história construída sobre miniaturas. Na sequência de abertura, Kane, em seu leito de morte, derruba e estilhaça o peso de papel de vidro que retrata uma cabana de madeira na neve. Isso é uma miniatura da infância de Kane, que ele perdeu. Em seguida começa uma reportagem sobre ele, que é sua história de vida em miniatura, mas contada a partir de uma perspectiva distante e pseudo-histórica. A reportagem apresenta a propriedade de Kane, Xanadu, que é uma miniatura do mundo inteiro recriada dentro das paredes para o prazer e domínio pessoal de Kane. Cada miniatura dá ao público uma imagem carregada de valor desse homem rico, solitário e frequentemente tirânico. Ao mesmo tempo, o uso de tantas miniaturas sugere um dos temas da história: é impossível conhecer outra pessoa, por mais perspectivas e narradores que tenhamos.

  • O iluminado

(romance de Stephen King, roteiro de Stanley Kubrick e Diane Johnson, 1980)

Em O iluminado, Jack Torrance, enquanto procrastina sua escrita, descobre uma miniatura do enorme labirinto de jardim atrás do hotel. Ele a observa diretamente de cima, assumindo a "perspectiva de deus", e vê a esposa e o filho no jardim abaixo como pequenas figuras. Essa miniatura é um foreshadowing (um tipo de vida em miniatura) de sua tentativa de assassinar o filho no jardim real que ocorre no fim da história.

Grande a pequeno, pequeno a grande

Mudar o tamanho de um personagem é um ótimo jeito de chamar atenção para o relacionamento entre personagem e mundo ficcional. Na verdade, você realiza uma mudança revolucionária na mente do público, forçando-o a pensar tanto o personagem como o mundo de um jeito radicalmente novo. De um momento para o outro, as pessoas são confrontadas pelos princípios ou abstrações subjacentes ao que consideram ser normal; os próprios alicerces do mundo mudam por completo.

Um dos principais motivos para o gênero de fantasia existir é que nos permite ver as coisas como se fosse a primeira vez. Tornar um personagem minúsculo faz isso melhor que qualquer outra técnica. Toda vez que um personagem encolhe, regride à condição de uma criança. Negativamente, experimenta uma perda súbita de poder e pode até ficar aterrorizado por seus arredores enormes e opressores. Positivamente, o personagem e o público têm a sensação incrível de ver o mundo de uma nova forma. "O homem com a lupa é [...] a infância reencontrada. Com ela, ele recolhe-se ao jardim, no jardim onde as crianças olham ao largo [...]. Assim, o minúsculo, porta estreita, abre um mundo."10

É no momento da mudança que os princípios subjacentes ao mundo são ressaltados; no entanto, o mundo permanece intensamente real. De repente, o mundano é sublime. Em Querida, encolhi as crianças, o jardim dos fundos se torna uma selva aterrorizante. Em Viagem fantástica, o corpo humano se torna um espaço interno monstruoso, mas belo. Em Alice no País das Maravilhas, as lágrimas de Alice se tornam um oceano no qual ela quase se afoga. Em King Kong, o trem do metrô é uma cobra gigante para Kong, e o Empire State Building é a árvore mais alta que ele já viu.

A maior vantagem em tornar um personagem pequeno é que ele imediatamente se torna mais heroico. João escala um pé de feijão para combater um gigante e deve usar o cérebro, não os músculos, para vencer essa luta. O mesmo ocorre com Odisseu, que derrota o Ciclope agarrando-se à barriga de uma ovelha e dizendo a ele que aquele que o cegou se chama Ninguém.

Exemplos de personagens pequenos ou que se tornam pequenos incluem As viagens de Gulliver, O pequeno Stuart Little, A polegarzinha, Os pequeninos, O pequeno polegar, Ben e eu e O incrível homem que encolheu.

Ficar maior é sempre menos interessante do que ficar pequeno, porque você remove a possibilidade de sutileza e trama. O personagem monstruosamente grande é como um touro em uma loja de porcelana, dominando todo o ambiente. É por isso que Alice é gigante no País das Maravilhas apenas no começo da história, quando preenche a casa até transbordar. A maravilha do País das Maravilhas logo seria perdida se Alice o esmagasse como uma mulher de quinze metros. É também por isso que a melhor parte da viagem de Gulliver para Lilliput é o início, quando ele ainda é escravizado pelos liliputianos de quinze centímetros. Quando Gulliver, como um gigante, assoma sobre as facções em guerra, defende o argumento abstrato de que o conflito entre nações é absurdo. Mas nesse ponto a história essencialmente cessa. Nada pode acontecer sem a permissão de Gulliver.

Uma história maravilhosa de fantasia é Quero ser grande, uma aparente exceção à regra de que ficar maior é menos interessante do que ficar menor. Mas o filme não é a história de um homem que se torna gigante entre pessoinhas. Quero ser grande subverte o conto do homem que fica pequeno ao fazer um garoto acordar como adulto. O charme da história é ver o personagem de Tom Hanks, fisicamente um homem maduro, comportar-se com a personalidade, a mente e o entusiasmo de uma criança.

Passagens entre mundos

Toda vez que você estabelece pelo menos dois submundos em sua arena, pode usar uma ótima técnica: a passagem entre mundos. Uma passagem costuma ser usada só quando dois submundos são extremamente diferentes. Vemos isso com mais frequência no gênero de fantasia, quando o personagem deve passar do mundo ordinário para o fantástico. Algumas passagens clássicas são a toca do coelho, o buraco da chave e o espelho (Alice no País das Maravilhas, Alice através do espelho), o ciclone (O mágico de Oz), o guarda-roupa (As crônicas de Nárnia: o leão, a feiticeira e o guarda-roupa), a pintura e a chaminé (Mary Poppins), a tela de computador (Tron: uma odisseia eletrônica) e a televisão (Pleasantville: a vida em preto e branco, Poltergeist: o fenômeno).

Uma passagem exerce duas funções principais em uma história. Primeiro, leva o personagem literalmente de um lugar a outro. Segundo, e mais importante, é um tipo de câmara de descompressão, permitindo que o público faça a transição do realista para o fantástico. É como você comunica que as regras do mundo ficcional estão prestes a sofrer uma mudança radical. A passagem diz: "Relaxe; não aplique seu conceito normal de realidade ao que está prestes a ver". Isso é essencial em uma forma altamente simbólica e alegórica como a fantasia, cujos temas subjacentes exploram a importância de olhar para a vida a partir de novas perspectivas e encontrar possibilidades até nas coisas mais comuns.

Idealmente, seu personagem deve atravessar a passagem devagar. Uma passagem é um mundo especial em si; ela deve ser preenchida com coisas e habitantes tanto estranhos como orgânicos à história. Deixe o personagem demorar-se ali; seu público o amará por isso. A passagem para outro mundo é uma das técnicas narrativas mais populares que existem. Invente uma passagem única e terá meio caminho andado.

Tecnologia (ferramentas)

Ferramentas são extensões do ser humano e ampliam a potência de habilidades simples. Elas são um modo fundamental pelo qual os personagens se conectam com o mundo. Qualquer ferramenta que um personagem use se torna parte de sua identidade, mostrando não apenas como seu próprio poder foi ampliado, mas quão bem ele consegue manipular o mundo e se virar dentro dele.

A tecnologia é especialmente útil em gêneros que dão mais ênfase ao mundo ficcional, como ficção científica e fantasia, e em histórias muito ambiciosas que situam o herói em um sistema social mais amplo. Como é você que cria o mundo na ficção científica, as tecnologias específicas que inventar acentuarão os elementos da humanidade que mais o perturbam. E como toda grande história de ficção científica trata da visão do escritor quanto à evolução universal, o relacionamento dos seres humanos com a tecnologia sempre é central. Na fantasia, ferramentas como a varinha mágica são um sinal do autodomínio do personagem e indicam se ele usa seu conhecimento para o bem ou para o mal.

Em histórias nas quais os personagens estão presos a um sistema, as ferramentas permitem que você mostre como ele exerce o poder. Isso é especialmente verdadeiro em histórias de modernização nas quais uma sociedade inteira passa para um estágio mais complexo e com tecnologia mais avançada. Por exemplo, Soberba mostra os efeitos da ascensão do automóvel. Em Cinema paradiso, o cinema é destruído para abrir espaço para um estacionamento. No clássico antifaroeste (situado no final da expansão da fronteira estadunidense) Meu ódio será sua herança, os caubóis envelhecidos encontram seu primeiro automóvel e metralhadora. Butch Cassidy, outro ótimo antifaroeste, tem uma cena incrível na qual um vendedor de bicicletas empreendedor faz a propaganda do produto a pessoas relutantes a se juntar à perseguição dos fora da lei.

Mesmo em formas narrativas que não exploram o mundo de modo geral, as ferramentas podem ser úteis. Por exemplo, histórias de ação dão enorme ênfase à habilidade do herói de improvisar transformando objetos cotidianos em armas ou em meios de ganhar vantagem sobre o inimigo. No drama, as ferramentas do cotidiano são comuns a ponto de se tornarem invisíveis. Mas até nesse gênero a tecnologia (e às vezes a falta dela) ajuda a definir um personagem e seu lugar no mundo. Em A morte de um caixeiro-viajante, Willy Loman traz para casa setenta dólares de comissão, mas deve dezesseis dólares pela geladeira. Seu filho Happy lhe dá cinquenta dólares no Natal, mas consertar o aquecedor de água custa noventa e sete dólares e ainda há aquele serviço no carro. Willy está sempre "preso na máquina".

CONECTANDO O MUNDO AO DESENVOLVIMENTO GERAL DO HERÓI

O primeiro passo para construir seu mundo ficcional é identificar as oposições visuais-chave baseadas em personagens e valores. O segundo passo é olhar para os pontos sem volta do desenvolvimento do herói.

Repare que isso é parecido com o processo que usamos para criar personagens. Lá começamos esboçando a rede de personagens, já que cada um, por meio de contraste e semelhança, ajuda a definir os outros. Então, focando o herói, olhamos primeiro para a gama de mudanças geral dele, começando pelo ponto sem volta (autorrevelação), voltando ao começo (fraqueza e necessidade, desejo) e depois criando os passos de estrutura entre eles. Fizemos isso porque toda história é uma jornada de aprendizado pela qual o herói passa e, como escritores, temos que saber o final dessa jornada antes de poder dar qualquer passo.

Para detalhar o mundo ficcional, teremos de refazer esse exato processo. Já descobrimos algumas das oposições visuais mais importantes no mundo ficcional ao examinar a rede de personagens. Agora, vamos focar a mudança geral do herói para ver como será o mundo no começo e no final da história.

Na vasta maioria das histórias, a mudança geral do herói passa da escravidão para a liberdade. Se isso for verdade na sua, é provável que o mundo visual também vá passar da escravidão para a liberdade. Vejamos como o movimento geral do personagem e o do mundo caminham juntos.

Um personagem é escravizado primariamente devido a suas fraquezas psicológicas e morais. Um mundo é escravizante (ou libertador) com base no relacionamento entre os três elementos principais – a terra (cenários naturais), as pessoas (espaços fabricados) e a tecnologia (ferramentas) – e como eles afetam o herói. O modo único como você combina esses elementos define a natureza do mundo ficcional.

  • Começo (escravidão): se a terra, as pessoas e a tecnologia estão desequilibradas, cada pessoa cuida só de si, reduzida a um animal lutando por recursos escassos ou a uma engrenagem que trabalha pelo bem maior de uma máquina. Esse é um mundo de escravidão e, levado ao extremo, é uma distopia ou um inferno na Terra.
  • Ponto sem volta (liberdade): se a terra, as pessoas e a tecnologia estão em equilíbrio (como quer que você o defina), há uma comunidade na qual os indivíduos podem crescer cada um do seu jeito, apoiados pelos outros. Esse é um mundo de liberdade e, levado ao extremo, é uma utopia ou um paraíso na Terra.

Além de escravidão e distopia, liberdade e utopia, há outro tipo de mundo que você pode criar para o começo ou final de sua história: a aparente utopia. O mundo parece perfeito, mas a perfeição é falsa. Abaixo da superfície, ele é, na verdade, corrupto, podre e escravizante. Todos estão desesperados para vestir uma máscara que esconda um desastre psicológico ou moral. Essa técnica é usada na abertura de Los Angeles: cidade proibida e de Veludo azul.

O motivo de criar todos esses mundos diferentes é conectá-los a seu herói. Na grande maioria das histórias, há uma conexão direta entre herói e mundo. Por exemplo, um herói escravizado vive em um mundo de escravidão. Um herói livre vive em (ou, ao se libertar, muitas vezes cria) um mundo livre.

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PONTO-CHAVE: Na maioria de suas histórias, o mundo será uma expressão física de quem é seu herói e de como ele se desenvolve.

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Desse modo, o mundo ajuda a definir seu personagem principal por meio da estrutura da história. Ele mostra as necessidades, valores e desejos do herói, tanto bons como ruins, e os obstáculos que ele enfrenta. E, como na maioria das histórias o herói começa a jornada escravizado de alguma forma, você deve focar a escravidão.

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PONTO-CHAVE: Sempre se pergunte como o mundo de escravidão é uma expressão da grande fraqueza de seu herói. O mundo deve personificar, destacar ou acentuar a fraqueza do herói ou fazê-la emergir em sua pior forma.

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Por exemplo, histórias policiais e thrillers muitas vezes estabelecem uma conexão íntima entre a fraqueza do herói – quando existe – e as ruas "perigosas", ou um mundo de escravidão no qual o herói opera.

  • Um corpo que cai

(romance de Pierre Boileau e Thomas Narcejac, roteiro de Alec Coppel e Samuel Taylor, 1958)

O mundo de Um corpo que cai acentua a fraqueza psicológica do herói na cena de abertura. Enquanto persegue um criminoso sobre os telhados de San Francisco, Scottie tropeça e fica pendurado na ponta dos dedos a cinco andares de altura. Ele olha para baixo e é tomado por vertigem. Um colega policial morre tentando ajudá-lo, o que cria uma culpa que assombra Scottie pelo resto da história. Essa técnica do mundo ficcional que destaca a fraqueza do herói é repetida mais tarde quando a vertigem de Scottie impossibilita que ele suba uma torre para impedir a mulher que ama de cometer suicídio. Na verdade, essa técnica é a fonte da maior qualidade do filme enquanto história: o assassino usa a fraqueza do detetive – sua vertigem – como o principal truque para escapar impune do assassinato.

Criar um mundo de escravidão para expressar ou acentuar a fraqueza do herói também é útil no drama e no melodrama.

  • Crepúsculo dos deuses

(Charles Brackett, Billy Wilder e D. M. Marshman Jr., 1950)

Neste filme, a fraqueza do herói é uma predileção por dinheiro e pelas coisas boas da vida. De fato, ele acaba se escondendo em uma mansão dilapidada com uma estrela do cinema envelhecida com dinheiro para torrar, contanto que ele atenda a seus desejos. Como vampiros, a estrela de cinema e sua mansão se alimentam do herói, rejuvenescendo à medida que o protagonista é preso a uma escravidão opulenta.

  • Um bonde chamado desejo

(Tennessee Williams, 1947)

Este é um exemplo perfeito de como o mundo de escravidão no começo da história expressa a maior fraqueza da heroína. Blanche é uma mulher frágil e cheia de ilusões que deseja se esconder em um mundo perfeito de romance e coisas bonitas. Em vez disso, é forçada a morar em um apartamento quente e apertado com a irmã e o cunhado bruto. Em vez de lhe dar a ilusão de romance, esse lugar infernal, com seu rei selvagem, Stanley, exerce uma pressão implacável sobre ela, até destruí-la.

  • Casablanca

(peça Everybody Comes to Rick's, de Murray Burnett e Joan Alison, roteiro de Julius J. Epstein, Philip G. Epstein e Howard Koch, 1942)

Casablanca é uma história de amor com um mundo de abertura de escravidão que testa constantemente a fraqueza de Rick. Seu estupendo bar, o Rick's Café Americain, o lembra a todo momento do amor que perdeu na romântica Paris. Tudo ali também tem a meta de ganhar dinheiro, o que Rick só consegue se subornar um chefe de polícia francês traidor. Cada canto magnífico do bar mostra a Rick o cinismo egoísta em que ele caiu enquanto o mundo anseia por líderes.

A fantasia é outra forma ficcional que dá ênfase especial à técnica de equiparar o mundo de escravidão à fraqueza do herói. Uma boa fantasia sempre situa o herói em alguma versão de um mundo ordinário e estabelece nele a fraqueza psicológica ou moral. Essa fraqueza é o motivo pelo qual o herói não consegue ver o potencial verdadeiro de onde vive e de quem pode ser, e é isso que o impele a visitar o mundo de fantasia.

  • Campo dos sonhos

(romance Shoeless Joe, de W. P. Kinsella, roteiro de Phil Alden Robinson, 1989)

Em Campo dos sonhos, o herói Ray mora em uma fazenda em Iowa, perto de uma cidade que quer banir livros. Ele constrói um campo de beisebol em sua propriedade, embora os outros fazendeiros pensem que seja louco e seu cunhado queira a fazenda pelo valor prático e monetário que representa. A necessidade de Ray é trabalhar naquilo que ama e fazer as pazes com o pai morto. Construir um campo de beisebol – que traz de volta a estrela de beisebol morta Shoeless Joe Jackson – cria um mundo utópico onde Ray pode ter uma última comunhão com o pai.

  • Mary Poppins

(livros de P. L. Travers, roteiro de Bill Walsh e Don Da Gradi, 1964)

Em Mary Poppins, a casa é um lugar restritivo, governado por um pai obcecado por regras e cujo deus é o relógio. A suposta protagonista, Mary Poppins, é o que eu chamo de anjo viajante, "praticamente perfeita de todas as formas", portanto, sem fraquezas. Na verdade, ela é a agente que mostrará aos outros o verdadeiro potencial e o potencial negativo do mundo escravizante deles. As crianças são rebeldes de um jeito autodestrutivo, sem conhecer o mundo maravilhoso de encantamento que as aguarda fora de casa em Londres e também dentro de suas próprias mentes.

O pai, que é o principal oponente, tem uma fraqueza ainda maior que a de seus filhos: ele vê o mundo como um negócio e, embora não entre nos ambientes de fantasia, se beneficia das visitas que os filhos fazem a eles e da babá mágica. No fim, o mundo de negócios do pai se torna um lugar onde ele pode empinar uma pipa com as crianças.

Outras comédias com um anjo viajante que mostram uma conexão parecida entre o herói e um mundo escravizante são Crocodilo Dundee, Vendedor de ilusões, O fabuloso destino de Amélie Poulain, Chocolate, Bom dia, Vietnã e Almôndegas.

Como o mundo ficcional e o herói se desenvolvem juntos

Note que cada um dos principais elementos da história até agora – premissa, princípio narrativo, sete passos, personagens e argumento moral – combina e se conecta com todos os outros elementos para criar uma unidade profundamente texturizada, mas orgânica, na qual tudo funciona junto. Essa é a orquestração tão essencial para grandes histórias.

No começo da história, todos os elementos se entrelaçam e expressam a mesma coisa. O herói (provavelmente) vive em um mundo de escravidão que destaca, amplifica ou exacerba sua grande fraqueza, então enfrenta o oponente mais capaz de explorar essa fraqueza. No Capítulo 8, veremos como outro elemento do começo – o "fantasma" – também expressa a fraqueza do herói.

A conexão entre herói e mundo se estende, a partir da escravidão do herói, ao longo de seu arco de personagem. Na maioria das histórias, como o herói e o mundo são expressões um do outro, ambos se desenvolvem juntos. Ou, se o herói não mudar, como em muitas histórias de Tchekhov, o mundo também não muda.

Vamos olhar alguns dos jeitos clássicos pelos quais o herói e o mundo mudam, contrastam ou não mudam ao longo de uma história.

Herói: escravidão, seguida por uma escravidão maior, seguida por liberdade
Mundo: escravidão, seguida por uma escravidão maior, seguida por liberdade

O herói começa a história em um mundo de escravidão, luta para alcançar sua meta e experimenta um declínio à medida que o mundo se fecha ao redor dele. Mas então, por meio da autorrevelação, cumpre sua necessidade e torna-se livre em um mundo que conseguiu tornar melhor.

Esse padrão é encontrado em Star Wars (episódios IV-VI), O senhor dos anéis, O veredicto, O rei leão, Um sonho de liberdade, A felicidade não se compra e David Copperfield.

Herói: escravidão, seguida por uma escravidão maior ou morte
Mundo: escravidão, seguida por uma escravidão maior ou morte

Nessas histórias, o personagem principal começa escravizado pela própria fraqueza e por um mundo que se fecha ao seu redor. Devido ao câncer na alma do herói, o mundo que depende dele também é podre. Ao perseguir uma meta, ele tem uma autorrevelação negativa, que destrói tanto o próprio herói como o mundo que depende dele, ou é esmagado por um mundo escravizante que não consegue entender.

Exemplos são Édipo rei, A morte de um caixeiro-viajante, Um bonde chamado desejo, A conversação, O conformista, Crepúsculo dos deuses, As três irmãs, O jardim das cerejeiras e Coração das trevas.

Herói: escravidão, seguida por uma escravidão maior ou morte
Mundo: escravidão, seguida por uma escravidão maior, seguida por liberdade

Nessa abordagem, usada em algumas tragédias, a conexão entre herói e mundo é rompida no final da história. O herói tem uma autorrevelação, mas ela ocorre tarde demais para libertá-lo. Ele faz um sacrifício antes de morrer ou cair, o que liberta o mundo após sua morte.

Vemos essa sequência em Hamlet, Os sete samurais e Um conto de duas cidades.

Herói: escravidão, seguida por liberdade temporária, seguida por uma escravidão maior ou morte
Mundo: escravidão, seguida por liberdade temporária, seguida por uma escravidão maior ou morte

Essa técnica faz o herói entrar em um submundo de liberdade em algum momento do meio da história. Esse é o mundo no qual o personagem deve viver ao se tornar seu eu verdadeiro. Não conseguir fazer isso e seguir em frente, ou a descoberta de que esse é o mundo correto tarde demais, acaba destruindo o herói.

Esse padrão acontece em Meu ódio será sua herança, O tesouro de Sierra Madre, Butch Cassidy e Dança com lobos.

Herói: liberdade, seguida por escravidão ou morte
Mundo: liberdade, seguida por escravidão ou morte

Essas histórias começam em um mundo utópico no qual o herói está feliz, mas vulnerável a ataques ou mudanças. Um novo personagem, forças sociais cambiantes e/ou um defeito de caráter fazem o herói e seu mundo entrarem em declínio e por fim desmoronarem. Exemplos dessa sequência são Rei Lear, Como era verde o meu vale e histórias do rei Artur, como A morte de Arthur e Excalibur: a espada do poder.

Herói: liberdade, seguida por escravidão, seguida por liberdade
Mundo: liberdade, seguida por escravidão, seguida por liberdade

Nesse jeito, o herói também começa a história em um mundo de liberdade. Um ataque vem de fora ou de dentro da família. O herói e o mundo entram em declínio, mas ele supera o problema e cria uma utopia mais forte.

Essa abordagem é usada em Agora seremos felizes, Amarcord e, em menor grau, Cinema Paradiso.

Herói: aparente liberdade, seguida por escravidão maior, seguida por liberdade
Mundo: aparente liberdade, seguida por escravidão maior, seguida por liberdade

No começo da história, o mundo parece ser uma utopia, mas na verdade é um lugar de extrema hierarquia e corrupção. Os personagens lutam implacavelmente para vencer, com frequência levando à morte de muitos no processo. Por fim, o herói derrota a corrupção para criar uma sociedade mais justa, ou apenas se torna um dos últimos sobreviventes.

Exemplos incluem Los Angeles: cidade proibida, Jurassic Park: o parque dos dinossauros, Soberba e Veludo azul.

Uma variação brilhante dessa sequência é encontrada em Os bons companheiros, que combina as formas de gângster e comédia sombria. A história passa da aparente liberdade da comunidade mafiosa à maior escravidão do herói e à morte de todos os seus amigos.

O TEMPO NO MUNDO FICCIONAL

Agora que o mundo ficcional está conectado ao herói, temos que olhar para os modos diferentes como ele pode se desenvolver. O tempo é o quarto principal elemento – junto com cenários naturais, espaços fabricados e ferramentas – que você pode usar para construir seu mundo ficcional.

Antes de examinar os muitos modos pelos quais o tempo é expresso no mundo, ou, mais precisamente, como o mundo é expresso pelo tempo, precisamos superar duas falácias em que muitos escritores acreditam sobre esse elemento.

Falácias do passado e do futuro

O que podemos chamar de "falácia do passado" é comum na ficção histórica. A ideia é que o escritor de ficção histórica está retratando um mundo diferente, baseado em seu próprio conjunto de valores e códigos morais e que, portanto, não devemos julgar os personagens com base em nossos critérios.

A falácia do passado surge da noção equivocada de que um escritor de ficção histórica está, antes de tudo, relatando fatos. Como um contador de histórias, você está sempre escrevendo ficção e vai usar o passado como um par de óculos através do qual o público atual pode se ver mais claramente. Portanto, evitar fazer qualquer julgamento sobre as pessoas no passado é absurdo; nós as mostramos a fim de nos julgar em comparação.

Essa comparação é feita de duas formas. De um modo negativo, isso acontece ao mostrar valores dominantes no passado que ferem pessoas ainda hoje. Vemos isso com os valores puritanos em A letra escarlate, de Nathaniel Hawthorne, e As bruxas de Salem, de Arthur Miller. Positivamente, é feito mostrando valores do passado que ainda são bons e que deveriam ser trazidos de volta. Por exemplo, Legião invencível glorifica valores como dever, honra e lealdade encontrados em um posto militar dos Estados Unidos na década de 1870.

O que podemos chamar de falácia do futuro é comum em histórias de ficção científica. Muitos escritores pensam que a ficção científica tem o objetivo de prever o que acontecerá no futuro – como o mundo será de fato. Vimos isso acontecendo no fim de 1983, quando todos estavam debatendo se e de qual modo George Orwell estava certo sobre 1984.

A falácia aqui é que histórias situadas no futuro são sobre o futuro, quando elas não são. Você situa uma história no futuro para dar ao público outro par de óculos, para abstrair o presente a fim de entendê-lo melhor. Uma diferença-chave entre ficção científica e ficção histórica é que histórias situadas no futuro destacam não tanto os valores quanto as forças e escolhas que enfrentamos hoje, e as consequências, caso falhemos em escolher com sabedoria.

O tempo verdadeiro em uma história é o tempo "natural". Ele está relacionado ao modo como o mundo se desenvolve e, por sua vez, faz avançar o desenvolvimento da história. Algumas das principais técnicas para explorar o tempo natural são estações, feriados, dia único e ponto sem volta temporal.

Estações

A primeira técnica do tempo ficcional natural é o ciclo das estações e os rituais que as acompanham. Nessa técnica você situa a história, ou um momento da história, em uma estação específica. Cada estação, como cada cenário natural, carrega consigo certos significados prováveis para o público sobre o herói ou o mundo.

Se você for além e mostrar a mudança das estações, pode criar uma expressão detalhada e potente do crescimento ou do declínio do herói ou do mundo.

Se cobrir as quatro estações em sua história, mostrará ao público que está passando de uma história linear – que trata de algum tipo de desenvolvimento – para uma história circular – que trata de como as coisas permanecem essencialmente as mesmas no fim das contas. Você pode apresentar isso de modo positivo ou negativo. Uma história circular positiva costuma enfatizar a conexão das pessoas com a terra. O ser humano é um dos animais e se contenta em ser assim. O ciclo de vida, morte e renascimento é natural e merece ser celebrado, e as pessoas podem aprender muito estudando os segredos que a natureza revela em seu ritmo gentil e constante. Thoreau, em Walden, usa as estações dessa forma.

Uma história circular negativa costuma enfatizar como o ser humano é subjugado secretamente pelas forças da natureza, da mesma forma que qualquer outro animal. Essa abordagem é complicada porque pode ficar enfadonha muito rápido. De fato, a grande fraqueza de muitos documentários de natureza é que a trama, que quase sempre acompanha as estações, é previsível e entediante. Um animal pode dar à luz na primavera, caçar e ser caçado no verão, acasalar no outono e enfrentar a escassez no inverno – mas, inevitavelmente, volta na primavera para dar à luz outra vez.

O método clássico de conectar as estações à trama – usado em Agora seremos felizes e Amarcord – é fazer uma conexão direta entre estação e drama, e segue esta ordem:

  • Verão: os personagens existem em um estado apreensivo e vulnerável ou em um mundo de liberdade suscetível a ataques.
  • Outono: os personagens começam seu declínio.
  • Inverno: os personagens atingem seu ponto mais baixo.
  • Primavera: os personagens superam seus problemas e ascendem.

Você pode usar essas conexões clássicas ou, para evitar o clichê, ir propositadamente contra elas. Por exemplo, um personagem pode entrar em declínio na primavera e reascender no inverno. Ao mudar a sequência normal, você não só subverte as expectativas do público como também afirma que os seres humanos, embora parte do mundo natural, não são escravizados por seus padrões.

Feriados e rituais

Os feriados, e os rituais que os celebram, são outra técnica para expressar significado, marcando o ritmo da história e mostrando o desenvolvimento dela. Um ritual é uma filosofia que foi traduzida para um conjunto de ações repetidas a intervalos regulares. Então, qualquer ritual já é um evento dramático, com alguns elementos visuais fortes, que você pode inserir em seu drama. Um feriado expande o escopo do ritual a uma escala nacional e, portanto, permite que você expresse o significado político, além do pessoal e social, do respectivo ritual.

Se deseja usar um ritual ou feriado em sua história, primeiro examine a filosofia inerente a ele e decida de qual forma concorda ou discorda dela. Em sua história, você pode apoiar ou atacar toda ou parte daquela filosofia.

  • Uma história de Natal
    (roteiro de Jean Shepherd, Leigh Brown e Bob Clark, 1983)
  • The great American fourth of July and other disasters
    (romance In God we trust: all others pay cash, de Jean Shepherd, roteiro de Jean Shepherd, 1982)

O humorista Jean Shepherd é um mestre na construção de histórias que giram em torno de um feriado. Ele começa combinando um feriado com um contador de histórias que está se lembrando da família. Isso estabelece uma utopia de infância na qual cada espectador se acomoda no reconhecimento de uma vida feliz no seio familiar. Cada feriado específico cria uma passagem no tempo, fazendo com que o espectador seja transportado para a própria infância. Shepherd consegue esse efeito ao fazer o contador narrar em voice-over as coisas engraçadas que aconteciam todo ano naquele feriado. Por exemplo, o irmão caçula sempre usava uma roupa de neve grande demais. O pai sempre comprava um presente que deixava a mãe furiosa. Ele sempre tinha que lidar com os valentões do bairro. E aquela vez que Flick grudou a língua em um mastro de bandeira?

Shepherd apoia a filosofia do feriado não de um jeito direto ou religioso, mas fingindo caçoar dele, rindo das coisas bobas que as pessoas faziam todo ano naquela época. Mas aquelas coisas bobas também o fazem se sentir bem, especialmente porque aconteciam todo ano e porque as pessoas de suas lembranças nunca vão envelhecer. Esse é o poder da história perene.

Se usar essa técnica, é importante entender o relacionamento entre o ritual, o feriado e a estação na qual o feriado ocorre, e em seguida orquestrar todos esses elementos para expressar mudança – seja no herói, seja no mundo.

  • Hannah e suas irmãs

(Woody Allen, 1986)

Em Hannah e suas irmãs, podemos ver como conectar um feriado à história e mostrar mudanças de caráter. Nesse filme, o feriado é a Ação de Graças. Uma celebração estritamente estadunidense que remonta à época colonial, simboliza a formação de uma comunidade e consiste em agradecer por uma colheita abundante e o início de um país. Mas o escritor Woody Allen não usa a Ação de Graças para estruturar a história e apresentar o tema subjacente do jeito normal. Em vez de focar a filosofia do feriado, Allen cria uma narrativa de ações simultâneas que alterna entre três irmãs e seus maridos ou namorados. No começo do filme, não há comunidade nem entre os personagens, nem na própria estrutura da história. Allen cria a comunidade através da estrutura, entrelaçando três histórias de amor e usando o feriado de Ação de Graças três vezes.

A estrutura funciona da seguinte maneira: a história começa em um jantar de Ação de Graças ao qual todos os personagens comparecem, mas com o parceiro errado, e depois se fratura nas histórias alternadas de seis indivíduos. No meio, todos se reúnem no feriado outra vez e a maioria está com parceiros novos, mas ainda errados. A história se fratura mais uma vez em seus muitos fios simultâneos, com os personagens sofrendo e separados, e termina com todos juntos no dia de Ação de Graças uma terceira vez, mas agora parte de uma comunidade real, porque cada um está com o parceiro certo. A história e o feriado se tornam um. Esses personagens não discutem a Ação de Graças, eles a vivem.

O dia único

O dia único é outro período que exerce efeitos muito específicos em uma história. O primeiro é criar movimento simultâneo enquanto mantém o impulso narrativo. Em vez de mostrar um único personagem passando por um longo desenvolvimento – a forma linear da maioria das histórias –, você apresenta uma série de personagens agindo ao mesmo tempo. Neste momento. Hoje. Mas a passagem das horas faz a história avançar e cria uma sensação de compressão.

Se você usar um relógio de doze horas – situando a história toda em um dia ou em uma noite –, cria um efeito de funil. O público sabe não só que cada um dos fios da história estará resolvido ao final das doze horas, mas também que a urgência vai aumentar à medida que o prazo se aproxima. Loucuras de verão, Curtindo a vida adoidado e Sorrisos de uma noite de amor usam esse método. Se você usar um relógio de vinte e quatro horas, diminuirá a urgência e aumentará a impressão de algo circular. Não importa o que possa ter acontecido, retornamos ao começo, em que está tudo igual, e começamos de novo. Alguns escritores usam essa circularidade para destacar ainda mais a mudança. Você pode mostrar que, enquanto a maioria das coisas permanecem iguais, aquelas poucas que mudaram em vinte e quatro horas são, por isso mesmo, ainda mais significativas. Essa técnica é a base subjacente de histórias tão diferentes quanto Ulysses e Feitiço do tempo. (A série 24 horas reverte essa técnica, usando o período de um dia, estendido ao longo de uma temporada de televisão inteira, para aumentar o suspense e abarrotar a trama.)

Note que esse dia circular de vinte e quatro horas contém muitos dos mesmos efeitos temáticos das quatro estações. Não surpreende, portanto, que ambas as técnicas estejam conectadas frequentemente à comédia, que tende a ser circular, privilegia a sociedade em oposição ao indivíduo e termina com algum tipo de comunhão ou casamento. Técnicas de tempo circular também são associadas à forma mítica, baseada na circularidade do espaço. Em muitos mitos clássicos, o herói começa em casa, parte em uma jornada e retorna para casa para descobrir o que já havia dentro de si.

Eugene O'Neill usa a técnica do dia único em Longa jornada noite adentro. Mas, ao contrário de Ulysses, que cobre vinte e quatro horas e evoca as qualidades positivas da circularidade, o filme cobre apenas cerca de dezoito horas, da manhã até a noite. Isso dá à história uma linha de declínio, da esperança ao desespero, à medida que a família se torna cada vez mais maldosa e a mãe se aproxima da loucura devido às drogas.

Um segundo efeito importante da técnica do dia único é enfatizar o caráter cotidiano do drama que é encenado. Em vez de cortar o tempo "morto" e mostrar apenas os grandes momentos dramáticos, você mostra os pequenos eventos e os detalhes entediantes que compõem a vida de uma pessoa comum (como em Um dia na vida de Ivan Desinovich). A abordagem "um dia na vida" também implica que o drama é tão válido, se não mais, para uma pessoa pequena quanto para um rei.

O dia perfeito

Uma variação na técnica do dia único é o dia perfeito. O dia perfeito é uma versão temporal do momento utópico e, como tal, quase sempre usado para estruturar uma seção da história, em vez de a história em si. Essa técnica implica que tudo está em harmonia, o que limita o seu uso, já que tempo demais sem conflito vai matar a história.

A técnica do dia perfeito geralmente conecta uma atividade comunitária a um dia ou noite de doze horas. A atividade comunitária é o elemento crucial em qualquer momento utópico. Associá-la a um período natural, como o do amanhecer ao anoitecer, intensifica a sensação de que tudo está funcionando bem porque a harmonia está baseada em um ritmo natural. Os escritores de A testemunha entenderam isso muito bem quando conectaram o dia perfeito com a comunidade amish construindo um celeiro e os dois personagens principais se apaixonando.

Ponto sem volta temporal

Um ponto sem volta temporal, também conhecido como "ampulheta", é uma técnica na qual você conta ao público, logo de cara, o momento específico em que a ação deve ser concluída. É mais comum em histórias de ação (Velocidade máxima), thrillers (Epidemia), histórias de assalto (como Onze homens e um segredo) e histórias de missão suicida (Os canhões de Navarone e Os doze condenados). Um ponto sem volta temporal lhe dá a vantagem de um impulso narrativo intenso e alta velocidade, embora à custa de textura e sutileza. Também cria um funil ainda mais rápido do que o do dia de doze horas, que é o motivo de ser tão usado quando os escritores querem dar um escopo épico a uma história de ação. O ponto sem volta temporal permite mostrar literalmente centenas de personagens agindo ao mesmo tempo e com grande urgência sem que o impulso narrativo cesse. Nesses tipos de história – A caçada ao Outubro Vermelho é um exemplo –, o ponto sem volta costuma estar ligado a um único lugar no qual todos os atores e forças devem convergir.

Um uso do ponto sem volta temporal menos comum, mas muito efetivo, é em comédias de jornada. Qualquer história de jornada é inerentemente fragmentada e sinuosa. Uma jornada cômica torna a história ainda mais fragmentada, pois o impulso narrativo se interrompe toda vez que há cenas de comédia. Piadas e brincadeiras quase sempre desviam a história, que deve esperar enquanto um personagem é abandonado ou humilhado de alguma forma. Ao informar ao público, de imediato, qual é o ponto sem volta temporal da história, você cria uma trajetória contínua à qual ele pode se agarrar ao longo de toda a sinuosidade. Em vez de ficar impaciente para saber o que acontece em seguida, o público relaxa e aproveita os momentos cômicos ao longo do caminho. Vemos essa técnica em histórias de jornada cômica como Os irmãos cara de pau e As aventuras de M. Hulot no tráfego louco.

MUNDO FICCIONAL PERMEANDO A ESTRUTURA

Agora que vimos algumas das técnicas principais para fazer seu mundo ficcional evoluir ao longo do tempo, temos que conectar o mundo ao desenvolvimento do herói em cada passo da história de modo definitivo. O arco geral – como escravidão seguida de liberdade – dá um panorama de como o mundo da história vai mudar, mas agora devemos detalhar esse desenvolvimento por meio da estrutura. A estrutura é o que permite que você expresse o tema sem ser moralizante. Também é como vai mostrar ao público um mundo ficcional muitíssimo texturizado sem perder o impulso narrativo.

Como fazer isso? Basicamente, criando sete passos visuais. Cada um dos sete passos-chave da estrutura da história tende a ter um mundo ficcional próprio. Cada um desses submundos é um mundo visual único dentro da arena geral da história. Perceba a enorme vantagem que isso apresenta: o mundo ficcional tem textura, mas também muda junto com a mudança do herói. Você conecta os outros elementos físicos do mundo, como cenários naturais, espaços fabricados, tecnologia e tempo, aos sete passos de estrutura. É assim que cria uma orquestração total de história e mundo.

Estes são os passos de estrutura que tendem a ter seu submundo único ("derrota aparente ou liberdade temporária" e "visita à morte" não estão entre os sete passos-chave de estrutura):

  • Fraqueza e necessidade.
  • Desejo.
  • Oponente.
  • Derrota aparente ou liberdade temporária.
  • Visita à morte.
  • Batalha.
  • Liberdade ou escravidão.

Fraqueza e necessidade

No começo da história, você mostra um submundo que é uma manifestação física da fraqueza ou do medo do herói.

Desejo

Esse é um submundo no qual o herói expressa sua meta.

Oponente

O(s) oponente(s) vive(m) ou trabalha(m) em um lugar único, que expressa o poder e a habilidade dele(s) de atacar a grande fraqueza do herói. O mundo do oponente também deve ser uma versão extrema do mundo de escravidão do herói.

Derrota aparente ou liberdade temporária

A derrota aparente é o momento em que o herói acredita erroneamente que perdeu para o oponente (vamos discuti-la em mais detalhes no Capítulo 8). O mundo da derrota aparente do herói costuma ser o espaço mais estreito até esse momento. Todas as forças que desejam derrotar e escravizar o herói estão literalmente se fechando ao redor dele.

Nas raras histórias em que o herói termina escravizado ou morto, ele experimenta frequentemente um momento de liberdade temporária no mesmo ponto em que a maioria dos heróis experimenta a derrota aparente. Isso costuma ocorrer em algum tipo de utopia, que seria o lugar perfeito para o herói se ele pudesse perceber isso a tempo.

Visita à morte

Na visita à morte (outro passo que discutiremos no Capítulo 8), o herói viaja ao submundo – ou, em histórias mais modernas, tem um pressentimento súbito de que vai morrer. Ele deve encarar sua mortalidade em um lugar que represente os elementos de declínio, envelhecimento e morte.

Batalha

A batalha deve ocorrer no lugar mais confinado de toda a história. A compressão física cria um efeito de funil, uma panela de pressão na qual o conflito final cresce até seu ponto mais quente e explode.

Liberdade ou escravidão

O mundo completa seu desenvolvimento detalhado ao acabar como um lugar de liberdade ou maior escravidão e morte. Outra vez, o lugar específico deve representar, em termos físicos, a maturação ou declínio final do personagem.

Seguem exemplos de como funcionam os sete passos visuais e como conectar os outros quatro elementos importantes – cenários naturais, espaços fabricados, tecnologia e tempo – ao mundo ficcional (indicados em itálico).

  • Star Wars

(George Lucas, 1977)

O espaço sideral é o mundo geral e a arena.

fraqueza e necessidade, desejo?: Deserto

Nessa paisagem infértil, onde de alguma forma é praticada a agricultura, Luke sente-se preso. "Nunca vou sair daqui", ele reclama. O evento que engatilha a linha de desejo de Luke é um holograma, uma miniatura da princesa Leia pedindo ajuda.

oponente: Estrela da Morte

A fantasia permite usar formas abstratas como objetos reais. Aqui, o submundo do oponente, a Estrela da Morte, é uma esfera gigante. Dentro dela, Darth Vader interroga a princesa Leia. Mais tarde, os comandantes da Estrela da Morte descobrem que o imperador debandou os últimos resquícios da República e Vader mostra a eles o poder mortífero da Força.

derrota aparente e visita à morte: Compactador de lixo com um monstro debaixo d'água

Combinando "derrota aparente" e "visita à morte", o escritor George Lucas coloca os personagens na água, na qual se esconde uma criatura letal. E o lugar não é só o ponto mais apertado da história até aquele momento; é uma sala que se compacta. Isso cria um estreitamento do espaço e do tempo.

batalha: Trincheira

Realisticamente, um combate aéreo ocorreria em um espaço aberto, onde os pilotos teriam espaço de manobra. No entanto, Lucas entende que a melhor batalha ocorre no menor espaço possível, então faz o herói mergulhar sua nave em uma longa trincheira, com paredes dos dois lados, e situa o ponto sem volta do desejo do herói, o ponto fraco onde a Estrela da Morte pode ser destruída, no final dessa trincheira. Como se isso não bastasse, o principal oponente de Luke, Darth Vader, o persegue. Luke faz seu disparo, e aquele pontinho no final da trincheira é o ponto convergente do filme todo – um épico que cobre o universo se afunila, visual e estruturalmente, a um único ponto.

liberdade: Salão dos heróis

O sucesso dos guerreiros é celebrado em um grande salão em que todos os outros guerreiros dão sua aprovação pública.

  • Meu ódio será sua herança

(história de Walon Green e Roy N. Sickner, roteiro de Walon Green e Sam Peckinpah, 1969)

A história usa uma jornada de linha única através de um território infértil, que só fica mais infértil. Também situa os personagens em uma sociedade que está passando por mudanças, na qual vilarejos se tornam cidades. Novas tecnologias estão chegando na forma de carros e metralhadoras, e a quadrilha não sabe como se adaptar a esse mundo novo.

problema: Cidade

A história começa quando soldados entram em uma cidade no sudoeste dos Estados Unidos. Mas essa é uma cidade distópica porque os soldados são fora da lei, e os homens da lei que estão esperando para capturá-los são piores que os fora da lei. Entre eles, realizam um tiroteio que massacra um bom número de moradores locais. A quadrilha entrou na cidade para roubar o banco, mas foi traída por um de seus membros, e muitos deles não saem vivos.

fraqueza e necessidade: Restaurante vazio

Depois do massacre, a quadrilha quase se separa em um restaurante vazio até que o líder Pike apresenta um ultimato: ou ficam juntos ou morrem. Os problemas deles pioram quando descobrem que as moedas de prata que roubaram do banco são falsas.

desejo: Fogueira do acampamento

Deitado diante de uma fogueira, Pike conta a seu segundo no comando, Dutch, um desejo: gostaria de fazer um último roubo e ir embora. Dutch ressalta imediatamente como esse desejo é vazio, perguntando: "Para onde?". A fala antecipa o desenvolvimento geral da história, de escravidão seguida por uma escravidão maior, seguida por morte.

liberdade temporária: Sob as árvores

Embora seu desenvolvimento geral passe da escravidão para a morte, o filme usa a técnica do lugar utópico no meio da história. A quadrilha para em um vilarejo mexicano, lar de um de seus membros, Angel. Esse é o único lugar comunitário em toda a história, embaixo de árvores, onde crianças brincam. É uma visão arcádica de onde esses homens áridos deveriam viver – mas eles partem e morrem.

visita à morte: Ponte

Mais uma vez, esse passo ocorre no espaço mais estreito da história até então, uma ponte. Se a quadrilha chegar ao outro lado, estará livre, pelo menos temporariamente. Se não, vão todos morrer. Os escritores acrescentam a técnica do estreitamento do tempo; a dinamite na ponte já está ardendo quando a quadrilha fica presa tentando atravessar.

batalha: Coliseu de Mapache

Uma grande batalha violenta desse tipo quase certamente ocorreria em espaços abertos, mas esses escritores sabem que uma grande batalha precisa de muros e um espaço pequeno para atingir a compressão máxima. Assim, os quatro membros remanescentes da quadrilha entram em uma arena abarrotada com centenas de oponentes. Quando essa panela de pressão explode, ocorre uma das melhores batalhas da história do cinema.

escravidão ou morte: Cidade fantasma sob ventania

A história acaba não só com a morte dos personagens principais, mas com a destruição da cidade toda. Para aumentar o senso de devastação, os escritores acrescentam uma ventania.

  • Agora seremos felizes

(romance de Sally Benson, roteiro de Irving Brecher e Fred F. Finklehoffe, 1944)

A arena geral é o interior dos Estados Unidos, centrado em uma grande casa. Situando a história na virada do século 20, os escritores colocam os personagens em uma sociedade que está fazendo a transição de cidades pequenas a cidades grandes, e estruturam a história com base nas quatro estações usando a conexão direta clássica entre a mudança das estações e a queda e ascensão da família.

liberdade: Verão na casa quente

A cena de abertura mostra um mundo utópico, um equilíbrio perfeito de terra, pessoas e tecnologia. Carruagens levadas por cavalos coexistem com carruagens sem cavalos em uma via margeada por árvores. Um garoto de bicicleta segue até uma casa com telhado de cumeeiras e então entramos, começando com o cômodo mais caloroso e comunitário: a cozinha. Os escritores constroem esse senso de comunidade – uma utopia dentro da casa – ao fazer uma das garotas da família cantar a música-tema ("Meet me in St. Louis") enquanto sobe as escadas. Isso estabelece o musical, mostra ao público os detalhes do principal espaço da história e apresenta a maioria dos personagens secundários.

A garota, então, passa a música, como um bastão, para o avô, que caminha por outra parte da casa. Essa técnica aumenta o senso de comunidade não só literalmente, ao nos mostrar mais personagens, mas também qualitativamente ao indicar que essa é uma família estendida, na qual três gerações vivem felizes sob o mesmo teto. Após apresentar os personagens secundários, a canção principal e os recantos e nichos da casa calorosa, os escritores fecham o círculo nos levando para fora da janela, onde encontramos a protagonista, Esther, que tem a melhor voz de todas, cantando a música-tema enquanto sobe os degraus de entrada.

Em consonância com esse mundo utópico, a heroína Esther está feliz no começo da história. Ela não tem fraqueza, necessidade nem problema ainda, mas está vulnerável a ataques.

fraqueza e necessidade, problema, oponente: Outono na casa aterrorizante

Com a segunda estação, o outono, a casa calorosa agora parece aterrorizante. De fato, a estação e a casa acompanham o Halloween, o feriado que reconhece a presença dos mortos. Também é nesse ponto que a família começa seu declínio. Está se fragmentando porque as duas garotas mais velhas talvez se casem e se mudem para longe, e também porque o oponente, o pai, decide que a família deve se transferir da cidade pequena de St. Louis à cidade grande de Nova York.

Os escritores usam o Halloween para estender sua crítica além de uma única família, para tratar de uma sociedade de modo geral. As duas garotas estão prestes a sair pedindo doces ou travessuras e espalham boatos sobre um dos vizinhos, dizendo que ele envenena gatos. Mais tarde, a mais nova, Tootie, mente que o namorado de Esther a molestou. Esse é o lado sombrio da vida de cidade pequena, onde mentiras e rumores podem destruir uma pessoa em um segundo.

derrota aparente: Inverno na casa desoladora

Com o inverno, a família atinge seu ponto mais baixo. As malas estão arrumadas e eles estão prontos para se mudar. Esther canta uma música triste para Tootie sobre a esperança de um Natal mais feliz no ano seguinte: "Algum dia em breve estaremos todos juntos, se o destino permitir. Até lá teremos que viver de alguma forma". A comunidade familiar está prestes a se fragmentar e morrer.

nova liberdade: Primavera na casa calorosa

Sendo uma comédia e um musical, a história termina com os personagens atravessando a crise – o pai decide manter a família em St. Louis – e emergindo, na primavera, com a comunidade familiar renascida. Há não apenas um, mas dois casamentos, e os chefes da família ampliada vão visitar a Feira Mundial. A Feira é outro submundo, uma utopia temporária e um futuro em miniatura dos Estados Unidos, construída para mostrar a essa família, e a nós, que podemos ter oportunidades individuais sem destruir a comunidade. "Bem aqui no nosso jardim."

  • A felicidade não se compra

(conto "The Greatest Gift", de Philip Van Doren Stern, roteiro de Frances Goodrich, Albert Hackett e Frank Capra, 1946)

Um dos maiores exemplos de como conectar a história com o mundo, essa fantasia social sofisticada é projetada para permitir ao público comparar em detalhes duas versões distintas de uma cidade. A cidadezinha é uma miniatura dos Estados Unidos, e as duas versões são baseadas em dois conjuntos diferentes de valores, ambos centrais à vida estadunidense.

A arena é Bedford Falls, uma cidade pequena e agitada com prédios de dois andares onde alguém pode acenar do segundo andar para um amigo na rua abaixo. A história usa o Natal como uma de suas bases, embora na verdade acompanhe a filosofia da Páscoa ao usar a "morte" e o renascimento do herói como sua estrutura básica.

fraqueza e necessidade: Céu noturno, Bedford Falls de cima

A história começa com um narrador onisciente, em terceira pessoa (um anjo) e mais tarde é conduzida por um personagem, o anjo Clarence. Clarence possui uma fraqueza, o fato de não ter asas. Ajudar George é como ele vai atender a essa necessidade. A fraqueza de George é que seu desespero o levou ao ponto do suicídio. Essa estratégia permite que o público veja rapidamente muitos anos da vida de George até enfim colocar lado a lado as duas versões da cidade.

O submundo dessas duas fraquezas, a de Clarence e a de George, são a visão onisciente da arena – a cidade – e o céu noturno, uma manifestação física dos elementos religiosos da história.

desejo: A casa calorosa de George na infância e a casa deserta onde ele e Mary fazem um desejo

Depois do ensino médio, George vai morar em uma casa inquieta com o pai, a mãe, o irmão e a criada Anne. Seu pai é um homem benevolente e há muito amor entre os dois, mas George não vê a hora de deixar aquela cidadezinha confinadora. Ele conta sua meta ao pai: "Você sabe do que eu sempre falei... construir coisas... projetar novos prédios... planejar cidades modernas". Note que essa cena põe em conflito o submundo visual e o passo da estrutura da história (o submundo costuma combinar com o passo). A casa calorosa mostra como uma família amorosa pode ser, mas o desejo intenso de George de partir sugere a opressão de uma cidade pequena, especialmente se for controlada por um tirano.

Mais uma vez, George expressa seu desejo quando ele e Mary voltam para casa depois de cair na piscina no baile. Eles veem uma casa antiga e abandonada na colina – a casa aterrorizante –, que, para George, representa os aspectos negativos da vida na cidade pequena. Ele joga uma pedra nela e diz a Mary: "Vou sacudir a poeira dessa cidadezinha miserável e conhecer o mundo... depois vou construir coisas". É claro, ele acaba morando naquela casa, que a esposa tenta tornar aconchegante e calorosa – mas, em sua mente, a casa é assombrada e permanece um túmulo.

oponente: Banco e escritório de Potter

Henry Potter é "o homem mais rico e cruel do condado". Quando Clarence o vê em sua "elaborada carruagem levada por cavalos", ele pergunta: "Quem é esse – um rei?". Potter é o inimigo de George e da sociedade de empréstimo porque são eles que o impedem de dominar tudo e todos na cidade. O covil de Potter é seu banco, a partir do qual controla a cidade.

derrota aparente: Ponte em Bedford Falls

A derrota aparente de George ocorre quando tio Billy perde 8 mil dólares e George enfrenta a vergonha da falência. George segue até a metade da ponte, sob uma nevasca e um vento forte. Nesse lugar estreito de passagem, decide pôr fim à própria vida.

visita à morte: Cidade distópica do oponente, Pottersville

O anjo Clarence mostra a George como seria a cidade se ele nunca tivesse vivido e controlado a influência de Potter. Potter valoriza negócios, dinheiro, poder e a opressão do homem comum. Assim começa a longa jornada de George através do submundo mortal de Pottersville, uma representação perfeita dos valores de Potter.

O detalhamento desse submundo, realizado na escrita, é estupendo, e a sequência toda é feita enquanto George está fugindo. A Rua Principal tem uma série de bares, clubes noturnos, lojas de bebida e salas de sinuca, enquanto toca um jazz dissonante (alguns de nós gostam dessa visão, na verdade). Como descrito no roteiro, "O que antes era uma cidadezinha quieta e ordenada, agora se tornou essencialmente um vilarejo de fronteira".

Ao contrário de Bedford Falls, a versão de Potter da cidade não envolve uma comunidade. Ninguém reconhece George, e as pessoas não conhecem umas às outras. Ainda mais importante, fica claro que todos os personagens secundários, descritos com grandes detalhes até então, realizaram o pior potencial que tinham. O contraste com seus eus anteriores é intenso, mas plausível. Aquele poderia mesmo ter sido Ernie, o motorista de táxi, vivendo uma versão sombria de sua vida. Aquele poderia mesmo ser o sr. Gower, o farmacêutico, que agora mora na rua. Aquela poderia mesmo ser a mãe de George, que se tornou uma mulher maldosa e administradora de uma pensão. (O único erro é retratar Donna Reed como uma solteirona.) Isso sugere que todas as pessoas são uma gama de possibilidades e atingem seu melhor ou pior potencial dependendo do mundo onde vivem e dos valores em que acreditam.

George termina sua viagem a Pottersville – e sua longa visita à morte – com uma passagem no cemitério em uma noite escura e nevada. Ali vê o túmulo do irmão, depois escapa por um triz dos tiros de um policial. Isso o devolve, fechando o círculo, para a ponte, o ponto de transição onde ele estava prestes a cometer suicídio.

liberdade: A versão utópica do herói de Bedford Falls

Quando descobre que está vivo, George experimenta a libertação intensa que vem de enxergar o valor da própria vida e, especialmente, o que ele conseguiu realizar como ser humano. Essa é uma autorrevelação profunda para qualquer pessoa. Em um momento de ironia intensa, mas inspiradora, ele corre jubiloso pela rua principal da cidade, que, apenas horas antes, quase o levou ao suicídio. É a mesma cidade, mas a rua simples margeada de árvores com seus negócios familiares se tornou uma maravilhosa paisagem invernal. Agora George encara essa cidade, que já achou tediosa, como uma utopia, porque é uma comunidade onde as pessoas se importam umas com as outras. A grande casa com correntes de ar, que já parecera assombrada e confinadora, torna-se calorosa porque a família que o ama mora lá e é logo preenchida por todos os personagens secundários cujas vidas ele melhorou e que agora estão felizes em retribuir o favor.

A felicidade não se compra mostra uma paridade muito próxima entre história e mundo visual. Ao contrário de grandes mundos sensacionais, em fantasias como O senhor dos anéis e as histórias de Harry Potter, esse filme usa técnicas visuais no cotidiano, em um mundo suburbano estadunidense de classe média em meados do século (Quero ser grande é um exemplo mais recente disso). A felicidade não se compra é uma fantasia social excelente, no nível de Twain e Dickens, e se inspira em ambos.

Inspirar-se em outros escritores é uma técnica que você também pode usar, se fizer isso com leveza. Faça referências sutis. As pessoas que as entenderem vão gostar, e as que não entenderem ainda vão apreciar a textura extra da história. Em A felicidade não se compra, o anjo que salva George chama-se Clarence, que é o aliado em Um ianque na corte do rei Artur, de Twain. Clarence está lendo As aventuras de Tom Sawyer quando é chamado à ação. E, é claro, a história é uma versão estadunidense de Um conto de Natal, de Dickens, com uma boa dose de David Copperfield.

Note que você pode se inspirar até no princípio narrativo de outra história – mas, se fizer isso, deve mudá-lo o bastante para tornar a sua história única. Seu público vai apreciar, mesmo em um nível subliminar, a técnica necessária para fazer essa mudança. A felicidade não se compra não se trata apenas de um velho estadunidense que visita o passado, o presente e o futuro no Natal em Nova York; é sobre um estadunidense de classe média cuja vida inteira é exposta em detalhes e que então vê uma versão alternativa de sua cidade natal caso não tivesse vivido. É uma mudança maravilhosa para fazer no princípio narrativo de Um conto de Natal. Talvez você fique surpreso ao saber que o público não gostou muito do filme quando foi lançado. Embora seja muito sentimental, talvez fosse uma sátira social sombria demais para as massas na época. Mas, ao longo do tempo, a excelência do filme, especialmente em conectar a história ao mundo ficcional, conquistou a opinião pública.

  • Crepúsculo dos deuses

(Charles Brackett, Billy Wilder e D. M. Marshman Jr., 1950)

O filme é uma sátira mordaz sobre um reino moderno onde a realeza são as estrelas do cinema. Esses reis e rainhas vivem e morrem vendendo beleza. Crepúsculo dos deuses apela especialmente a pessoas que conhecem histórias. Não porque o personagem principal é o contador de histórias do mundo moderno – o roteirista –, mas porque seu mundo visual está repleto de referências a todo tipo de formas ficcionais. Vamos ver apenas algumas das técnicas usadas nesse roteiro brilhante.

O mundo geral é Hollywood, que os escritores apresentam como um reino, com uma corte nobre e uma ralé camponesa que trabalha duro. Usando um escritor como o narrador em voice-over, os autores são capazes de estabelecer todo tipo de conexões literárias com o mundo.

problema: Apartamento em Hollywood

O roteirista Joe Gillis está desempregado e falido, e mora num apartamento decrépito. Ele também é escritor de uma série de Hollywood, e "produz duas histórias por semana". Sua situação piora quando dois homens vão ao apartamento em que mora para tomar seu carro.

fraqueza e necessidade, oponente: Mansão dilapidada, piscina Quando vê pela primeira vez a mansão dilapidada – a casa aterrorizante – de Norma Desmond, Joe pensa que esse submundo secreto acabou de salvá-lo. Ele pode esconder o carro lá, reescrever o enorme e terrível roteiro de Norma e ganhar uma grana. Na verdade, acabou de entrar no submundo da oponente, do qual jamais escapará. Esse lugar o segura porque se alimenta de sua grande fraqueza: sua fome por dinheiro.

É assim que Joe, o roteirista, descreve o mundo:

Era um grande elefante branco, o tipo que o pessoal doido do cinema construía nos loucos anos 1920. Uma casa negligenciada adquire um aspecto infeliz, e essa o tinha de sobra. Era como aquela velha em Grandes esperanças, aquela srta. Havisham com o vestido de casamento puído e o véu rasgado, descontando sua raiva no mundo porque tinha sido largada.

Quando se dirige para a casa de convidados, Joe passa por uma vegetação espessa de videiras e espinhos, assim como o príncipe em A Bela Adormecida. Através da janela, vê a piscina cheia de ratos. As imagens de morte e sono neste mundo estão em todo lugar.

oponente, derrota aparente: Casa revitalizada, Joe capturado na piscina

Esse mundo de conto de fadas, com sua casa assombrada, seus espinhos e sua Bela Adormecida, é também o lar de um vampiro. À medida que Joe fica cada vez mais preso na armadilha de uma vida fácil, Norma e a casa são revitalizados. A piscina dilapidada e vazia fica cheia e, quando Joe emerge dela, Norma, corada com o sangue novo, usa uma toalha para secar esse jovem que comprou, como se Joe fosse um bebê.

batalha, morte: Tiroteio na piscina

Em uma batalha breve e desigual, Norma atira em Joe quando ele tenta deixá-la. Ele cai na piscina, e desta vez a vampira o matou.

escravidão do oponente: Norma na escadaria, descendo para a loucura

Por ter uma oponente humana excelente, Crepúsculo dos deuses não termina com a morte do herói: a oponente literalmente desce em direção à loucura. Sem a habilidade de distinguir fantasia e realidade, ela é tanto seu personagem – "Lá embaixo, estão esperando a princesa" – como uma atriz interpretando um papel em mais um filme de Hollywood. Conforme as câmeras gravam, Norma desce a grande escadaria do "palácio" em direção a um sono profundo do qual nenhum príncipe a despertará.

  • Ulysses

(James Joyce, 1922)

A princípio devemos tomar cuidado ao examinar Ulysses, de Joyce, para aprender técnicas de contação de histórias, precisamente porque muitos o consideram o maior romance do século 20. Afinal, sua complexidade e brilhantismo pareceriam levar Joyce para muito além do resto de nós, meros escritores mortais – e suas referências e técnicas obscuras de propósito pareceriam torná-lo totalmente inadequado para quem deseja escrever histórias populares na forma de filmes, romances, peças de teatro e roteiros de televisão.

Nada poderia estar mais longe da verdade. Embora Joyce tivesse enorme talento natural como escritor, também era um dos contadores de histórias mais treinados que já existiu. Por mais que ele tenha usado esse treinamento para escrever com uma complexidade que talvez você devesse evitar, por vários motivos legítimos, as técnicas de Joyce têm uma aplicação universal para a escrita de grandes histórias em qualquer meio.

Ulysses é o romance dos romancistas. Seu personagem principal secundário, Stephen, é um homem tentando se tornar um grande escritor. O livro usa uma gama mais ampla e avançada de técnicas narrativas que qualquer outro já escrito (a possível exceção é Finnegans Wake, de Joyce, mas ninguém nunca o leu do início ao fim, então não conta). De inúmeros modos, Joyce desafia outros escritores dizendo essencialmente: "Você consegue entender o que estou fazendo e consegue fazer também?". Vamos tentar.

Como uma versão moderna de Odisseia, a forma ficcional de Ulysses é uma combinação de mito, comédia e drama. A arena geral é a cidade de Dublin, porém, a maior parte da história se passa não em uma casa, mas na rua. Como em muitos mitos, o herói principal, Leopold Bloom, parte em uma jornada e volta para casa. Mas, como é um mito cômico, ou "heroico cômico", ocorre pouco ou nenhum aprendizado no retorno do herói.

Como muitas outras histórias sofisticadas, Ulysses se passa naquela época de mudanças da virada do século, em meio à transição da cidade pequena para a cidade grande. Dublin tem muitos elementos da cidade pequena, mas também muitos da grande – mesmo a cidade sendo sofisticada e opressiva. Desde o começo estamos dentro da culpa que é tão comum em histórias que se passam em cidades pequenas: Stephen divide a casa com um colega, que o faz se sentir culpado por se recusar a rezar no leito de morte da mãe.

O herói primário, Bloom, é tanto o herói comum da cidade pequena como o desastrado da cidade sofisticada e opressiva. Se Odisseu é um guerreiro frustrado, Bloom é um zé-ninguém frustrado. Ele é o vagabundo de Charlie Chaplin, o Charlie Brown de Charles Schulz, o George Costanza de Seinfeld. Também é um homem traído e hesitante que sabe sobre o amante da esposa, mas não faz nada para impedir o caso. De muitos jeitos, o mundo ficcional de Joyce não surge da combinação usual de elementos. Por exemplo, Dublin é uma cidade opressiva não devido à tecnologia crescente, a escravidão do futuro, mas por causa do poder entorpecedor do passado, especialmente por causa da dominação inglesa e da Igreja Católica.

Além de usar o mito da Odisseia e a sociedade em mudança, Joyce constrói a estrutura da história usando a técnica do dia de vinte e quatro horas. Esse tempo circular combina com o espaço circular do mito e da comédia, definindo ainda mais o caráter cotidiano de seu herói e acentuando e comparando as ações de uma rede vasta de personagens na cidade.

Joyce também usa o dia de vinte e quatro horas para estabelecer a oposição entre seus heróis primário e secundário. As três seções de abertura da história, que acompanham a jornada do herói secundário, Stephen, ocorrem por volta das oito da manhã até o meio-dia. Joyce então volta às oito da manhã para acompanhar seu herói primário, Bloom. Essa comparação de tempo faz o leitor imaginar constantemente o que os dois homens estão fazendo no mesmo momento, e Joyce fornece uma série de paralelos entre eles para ajudar o leitor a compará-los e contrastá-los.

O autor também emprega uma série de técnicas originais ao retratar os personagens secundários de seu mundo ficcional. Uma vez que uma grande parte de seu tema se refere à escravidão deste mundo, ele dá a muitos personagens secundários uma fraqueza e necessidade próprias, que costumam ser alguma variação de estar amarrado demais à Igreja Católica, aceitar a dominação inglesa ou botar fé exagerada nos heróis do passado da Irlanda e em seus estereótipos confortáveis, porém essencialmente debilitantes.

A rede de personagens de Ulysses está entre as mais detalhadas de todos os tempos. Junto com personagens fictícios-chave há uma série de pessoas reais que viviam em Dublin na época em que a história se passa (1904). Misturados a essas pessoas reais há muitos personagens secundários fictícios que Joyce usou em outras histórias (mais notavelmente em sua coletânea de contos Dublinenses). Tudo isso dá ao mundo ficcional uma textura rica de realidade, que é ao mesmo tempo profundamente sólida, porque cada uma dessas pessoas reais ou imaginadas tem um caráter e uma história detalhados que já foram definidos, quer o leitor esteja familiarizado com eles, quer não.

Joyce é um mestre em conectar os passos-chave de estrutura aos submundos visuais da história. Uma das vantagens de basear uma jornada urbana moderna nas viagens de Odisseu é que isso permite a Joyce criar submundos identificáveis dentro de uma cidade amorfa. Também lhe permite, nessa história incrivelmente complexa, imbuir cada submundo de um ou dois passos de estrutura principais. Essa técnica ancora o leitor no fluxo de um épico enorme e destaca as linhas principais de desenvolvimento psicológico e moral dos dois heróis, por mais complexas que as coisas fiquem.

A seguir, vamos ver um esboço dos principais passos de estrutura da história, a seção da Odisseia na qual são baseados (em parênteses) e o submundo de Dublin no qual ocorrem (em itálico).

fraqueza e necessidade de stephen, problema, oponente, fantasma: (Telêmaco) Torre Martello

São oito da manhã em um apartamento na Torre Martello, com vista para a baía de Dublin. O residente Stephen Dedalus é um escritor perturbado. Ele voltou de Paris devido à morte da mãe, sem rumo e duvidando de si. Também sente uma culpa enorme por recusar o último desejo da mãe, de que rezasse por ela. Como o filho de Odisseu, Telêmaco, ele se pergunta quem é e onde está seu verdadeiro pai. Seu colega de casa, Buck Mulligan, aparentemente seu amigo, mas na verdade seu inimigo, o provoca por não ter rezado quando a mãe estava morrendo.

Essa casa na torre, que Joyce conecta ao castelo de Hamlet, é uma prisão para o sensível Stephen, que a divide com o tirano Mulligan e o arrogante inglês Haines. Embora Stephen pague o aluguel, deixa Mulligan pegar emprestada a chave do apartamento.

fraqueza e necessidade de stephen, problema, fantasma: (Nestor) Escola Deasy

Embora queira ser escritor, Stephen é forçado a lecionar, ganhando muito pouco, em uma escola para garotos. A sala de aula, com alunos trapaceiros e barulhentos, o deprime e o recorda dos fantasmas de sua juventude. Para um aspirante a artista como Stephen, essa escola é uma armadilha.

fraqueza e necessidade de stephen, problema, fantasma: (Proteu) Praia de Sandymouth

Stephen caminha pela praia, onde vê imagens de nascimento e morte e um navio de três mastros que o faz pensar na crucificação. Ele está confuso sobre o que é real e o que é ilusão, sobre quem deve se tornar versus o que os outros querem que se torne. Novamente, pergunta-se quem é seu pai verdadeiro.

fraqueza e necessidade de bloom, problema: (Calipso) Cozinha de Bloom e seu açougue

Às oito da manhã, Leopold Bloom está preparando o café para sua esposa, Molly, que ainda está dormindo. Odisseu foi escravizado por uma mulher, Calipso, por sete anos. Bloom é escravizado pela esposa – mas essa escravidão é autoimposta. Estranho e isolado, Bloom está afastado de Molly, tanto sexual como emocionalmente. Ele tem uma necessidade profunda de ser aceito e amado.

Na cozinha e no açougue, Bloom mostra sua atração aos prazeres corporais, incluindo comida, mulheres e sexo. Como Stephen, sai de casa sem a chave.

fraqueza e necessidade de bloom, problema, desejo: (Comedores de lótus) Rua a caminho do correio e da farmácia

Bloom preferiria evitar seus problemas, ou, como os comedores de lótus, esquecê-los completamente. Como Stephen, é reativo e sem rumo. Ao longo da história, tem uma sucessão de desejos mesquinhos que não levam a lugar nenhum. No correio, sente-se culpado por sua correspondência com uma mulher chamada Martha, mas não está disposto a ir além das palavras até a consumação. Na farmácia, mundo repleto de drogas, o desejo de Bloom é escapar e superar sua solidão.

oponentes, fantasma: (Hades) Viagem de carruagem pelas ruas até o cemitério

Bloom se junta a alguns homens, que pensa serem seus amigos, em um trajeto até o funeral de um homem, mas eles não o incluem no grupo. A carruagem passa por Blazes Boylan, um homem que Bloom sabe que fará sexo com sua esposa mais tarde naquele dia. Como Odisseu na terra dos mortos, Bloom lembra-se do suicídio do pai e da morte de seu filho, Rudy, cerca de dez anos antes.

desejo, oponentes: (Éolo) Escritório do jornal

Em uma de suas aventuras, Odisseu é tirado do rumo quando a ilha para a qual está retornando já está à vista porque seus homens abrem o saco de ventos adversos que Éolo, o deus dos ventos, selou com firmeza.

O viajante moderno, Bloom, vende anúncios de jornal. No escritório, tenta com afinco fazer uma venda, mas é incapaz de concluí-la por causa do chefe. Também tem que ouvir colegas arrogantes o ofenderem e fazerem comentários equivocados sobre as glórias falsas do passado da Irlanda.

mundo ficcional, oponente, fantasma: (Lestrigões) Ruas de Dublin, restaurante do Hotel Burton, pub de Davy Byrne, Museu Nacional

Essa miniodisseia (e há muitas miniaturas em Ulysses) mostra Bloom caminhando por Dublin, apresentando muitos detalhes das pessoas e dos eventos cotidianos desse mundo.

No hotel Burton, Bloom fica tão enojado ao ver alguns clientes comendo como porcos que vai embora. Como está numa jornada e é um homem que não busca confronto, seu principal oponente, Boylan, não está presente para criar um conflito contínuo, mas está constantemente nos pensamentos de Bloom. No pub de Davy Byrne, Bloom verifica o relógio e percebe que o encontro de Molly com seu inimigo ocorrerá em pouco mais de duas horas.

No fim dessa seção, Bloom avista Boylan na rua. Ele entra no museu para evitar falar com ele, mas então precisa fingir interesse nas nádegas de estátuas de deusas gregas para não ser pego.

oponentes de stephen, revelação, oponente de bloom: (Cila e Caríbdis) Biblioteca Nacional

Na biblioteca, o lugar da mente, do teórico e do artístico, Stephen apresenta suas teorias sobre Shakespeare para alguns membros da elite literária de Dublin. No entanto, assim como Bloom, é um forasteiro que não foi convidado para a festa. Buck Mulligan chega e tira sarro dele outra vez. Stephen tem uma revelação importante: que o abismo entre ele e Mulligan é vasto demais, e decide que não vai mais tratar Mulligan como amigo.

Na biblioteca, Bloom também tem um encontro com o nêmesis de Stephen. Mulligan o tinha visto fugir para o museu e debocha de seu interesse profundo pelas nádegas de deusas.

mundo ficcional: (Rochas errantes) Ruas de Dublin

A seção das rochas errantes é o mundo ficcional inteiro de Ulysses em miniatura, colocado no centro do livro. Joyce dá pequenos momentos definidores a muitos dos personagens secundários nessa cidade, tanto cômicos como tristes, à medida que eles realizam sua odisseia ao longo do dia.

fraqueza e necessidade de bloom, oponente, derrota aparente: (Sereias) Bar do Hotel Ormond

Como as sereias que atraem os marinheiros à morte com sua canção, duas garçonetes provocam Bloom no bar do Hotel Ormond. As canções irlandesas sentimentais que ele escuta lá são dolorosas porque o lembram do filho perdido e de seus problemas com Molly – e Bloom sabe que, naquele exato momento, Blazes Boylan está entrando em sua casa. Esse é seu ponto mais baixo, e destaca a solidão e o profundo senso de alienação que sente.

oponente: (Ciclope) Pub de Barney Kiernan

No pub de Barney Kiernan, Bloom confronta o nacionalista irlandês "Cidadão", que é o Ciclope moderno. Ironicamente, também sabe que, naquele exato momento, seu oponente contínuo, Boylan, está transando com a esposa. Mas até aqui, em seu momento mais heroico, Bloom não consegue esconder parte das fraquezas que tem. Ele fica parecendo um "sabe-tudo", um homem intransigente fazendo um sermão enfadonho.

O bar onde Bloom confronta um de seus maiores oponentes, o "Cidadão", é como uma caverna. Ao longo da ação, esse lugar fica mais sombrio, violento e cheio de ódio.

oponente, ofensiva: (Nausícaa) Praia de Sandymount

Na mesma praia onde Stephen caminhou algumas horas antes, Bloom vê uma mulher que o atrai de tal modo com seus charmes físicos que ele se masturba. Mas ela é só outra falsa aliada, e o momento é outra ofensiva falsa, uma distração que impede Bloom de se reconectar com a esposa.

ofensiva e revelação de bloom, oponente de stephen: (Rebanho do Sol) Hospital de Maternidade Nacional, pub de Burke, ruas de Dublin

Bloom vai ao hospital para visitar a sra. Purefoy, que está tentando dar à luz há três dias.

Stephen esteve bebendo com alguns amigos e, no pub de Burke, gasta um dinheiro que não pode desperdiçar comprando bebida. Ele entra numa briga com Mulligan e machuca a mão, seguindo, então, para um bordel.

Bloom fica preocupado com Stephen e decide ficar com ele para certificar-se de que esteja bem. Até esse ponto, Bloom, o homem reativo e frustrado, teve uma série de pequenos desejos, a maioria frustrada, que o impeliram ao longo do dia. Mas agora ele tem uma motivação séria, que é encontrar um filho, e Stephen, o filho de seu amigo, será esse homem.

oponente de stephen, autorrevelação e decisão moral, ofensiva e decisão moral de bloom: (Circe) Bordel

Na seção de Circe (na qual, na Odisseia, homens são transformados em porcos), Stephen vai bêbado a um bordel. Sua mãe morta, aparecendo em uma alucinação, tenta aumentar a culpa que sente para que ele volte à igreja. Stephen recusa esse modo de vida e estilhaça o lustre com sua bengala (sua espada), enfim se livrando do passado que o manteve preso por tanto tempo.

Bloom corre ao bordel e procura Stephen com determinação intensa. Ele defende Stephen contra a madame Bella Cohen, que tenta tirar o dinheiro de Stephen e exige um pagamento excessivo pelos danos ao lustre. Ironicamente, Bloom usa de chantagem para executar seu ato mais moral do dia: ameaça revelar ao mundo que Bella manda o filho para Oxford por meio da prostituição.

autorrevelação limitada para ambos, segunda decisão moral de stephen, segunda decisão moral de bloom: (Eumeu) Café de Fitzharris

Os dois homens se dirigem a um pequeno café. Depois de sua autorrevelação no bordel, Stephen sabe o que deve fazer com seu futuro. Ele empresta dinheiro a um homem e diz a ele que sua vaga na escola logo estará disponível.

No café, Bloom e Stephen têm uma conversa sobre muitos assuntos, e, embora experimentem um momento de comunhão, são diferentes demais para sustentar uma amizade além daquela noite. Bloom é prático demais, filistino demais, para Stephen, que é extremamente teórico e artístico.

Agora a ofensiva de Bloom muda de novo, e dessa vez a questão é se será capaz de voltar a Molly, no sentido de casamento e lar. Embora tenha medo da ira de Molly, decide levar Stephen consigo, dizendo: "Apoie-se em mim". Um sinal de que Ulysses tem mais complexidade psicológica e moral que a maioria das histórias é que a decisão moral de Bloom não é estritamente altruísta: ele pensa que Stephen pode ajudá-lo a escrever um anúncio. Também acredita que o jovem lhe fornecerá material para uma história que pretende escrever e que pode se beneficiar da sensibilidade aguçada de Stephen.

revelação temática: (Ítaca) Cozinha de Bloom, quarto

Os novos "pai" e "filho" compartilham de outro momento comunal bebendo chocolate na cozinha de Bloom, o mesmo local onde o "escravizado" Bloom preparara o café de Molly na manhã anterior. Stephen vai para casa e Bloom vai dormir. Usando uma técnica de catequese de pergunta-e-resposta para contar a história, Joyce começa o processo de elevar Ulysses acima desses poucos personagens até uma perspectiva cósmica, uma revelação temática, assim como fez no final de seu conto "Os mortos". Embora os dois homens tenham tido uma comunhão breve, mas real, quando Stephen parte, Bloom sente o "frio do espaço interestelar".

fraqueza e necessidade de molly, problema, autorrevelação parcial e decisão moral: (Penélope) Cama de Bloom e Molly

Na cama, Molly reconta a história de Ulysses do seu ponto de vista, mas a jornada ocorre toda em sua mente. Ela expressa sua solidão extrema e a sensação de não ser amada pelo marido. Também está muito ciente das muitas fraquezas e necessidades dele. Na cama de casal, com Bloom dormindo ao lado dela (embora com a cabeça ao lado de seus pés), ela lembra do caso que teve mais cedo naquele dia com Blazes Boylan.

No entanto, Molly é finalmente a mulher do "Sim". A sensação de que o amor de Bloom e Molly pode renascer vem do pensamento dela de que, naquela manhã, vai preparar o café da manhã para o marido e lhe servir ovos, e de sua lembrança de quando, profundamente apaixonada, ela concordou em ser esposa de Bloom e dar-lhe "bolo de sementes". Nessa grande jornada circular, terminando de volta em casa, há a sugestão de que um "segundo casamento" entre Bloom e Molly é possível.

CRIANDO O MUNDO FICCIONAL

Exercício de escrita 5

  • mundo ficcional em uma frase: use o princípio narrativo de sua história para criar uma descrição do mundo ficcional em uma frase.
  • arena geral: defina a arena geral e como você manterá uma única arena ao longo da história. Lembre-se de que há quatro jeitos principais de fazer isso:
    1. Crie um guarda-chuva e depois alterne e condense.
    2. Mande o herói para uma jornada através de uma mesma área, mas que se desenvolva ao longo de uma linha única.
    3. Mande o herói para uma jornada circular através de uma mesma área.
    4. Torne o herói um peixe fora d'água.
  • oposições de valores e oposições visuais: retorne à rede de personagens e identifique as oposições de valores entre eles. Atribua oposições visuais que complementem ou expressem essas oposições de valores.
  • terra, pessoas e tecnologia: explique a combinação única de terra, pessoas e tecnologia que vai compor o mundo de sua história. Por exemplo, ela pode se passar em uma selva exuberante habitada apenas por pequenos grupos nômades que usam as ferramentas mais simples ou em uma cidade moderna onde a natureza praticamente desapareceu e a tecnologia é muito avançada.
  • sistema: se o herói vive e trabalha em um sistema ou sistemas, explique as regras e a hierarquia do poder junto com o lugar de seu herói nessa hierarquia. Se um sistema maior está escravizando seu herói, explique por que ele é incapaz de enxergar a própria escravidão.
  • cenários naturais: considere se algum dos grandes cenários naturais – oceano, espaço sideral, floresta, selva, deserto, gelo, ilha, montanha, planície ou rio – é útil ao seu mundo ficcional como um todo. Certifique-se de não usar nenhum deles de modo previsível ou implausível.
  • tempo atmosférico: de que modo o tempo pode ajudá-lo a detalhar o mundo ficcional? Foque os momentos dramáticos na história – como revelações e conflitos – quando for usar condições atmosféricas especiais. Novamente, evite clichês.
  • espaços fabricados: como os vários espaços fabricados nos quais seus personagens vivem e trabalham os ajudam a expressar a estrutura da história?
  • miniaturas: decida se quer usar uma miniatura. Se sim, qual é e o que, precisamente, ela representa?
  • tornar-se grande ou pequeno: é apropriado para um personagem tornar-se grande ou pequeno ao longo da história? Como isso revela algo sobre o personagem ou tema de sua história?
  • passagens: se um personagem passa de um submundo para outro muito diferente, crie uma passagem específica.
  • tecnologia: descreva as tecnologias cruciais em sua história, mesmo se forem apenas as ferramentas mais mundanas e cotidianas.
  • mudança do herói ou mudança do mundo: examine de novo a mudança geral do herói. Decida se e como o mundo vai mudar junto com o herói ou não.
  • estações: uma ou mais estações são importantes para a história? Se sim, tente criar um jeito único de conectá-las à trajetória dramática.
  • feriado ou ritual: se a filosofia de um feriado ou ritual for central à sua história, decida de que modo concorda ou discorda dela e depois conecte o feriado ou ritual aos pontos apropriados.
  • sete passos visuais: crie os detalhes dos submundos visuais que você vai ligar aos passos principais da estrutura. Examine especialmente os seguintes:
    1. Fraqueza ou necessidade.
    2. Desejo.
    3. Oponente.
    4. Derrota aparente ou liberdade temporária.
    5. Visita à morte.
    6. Batalha.
    7. Liberdade ou escravidão.

Descubra como conectar os cenários naturais e os espaços fabricados principais a qualquer um dos submundos. Concentre-se nos três submundos a seguir.

  • Submundo de fraqueza: se seu herói começar a história escravizado, explique como o submundo inicial é uma expressão ou ênfase da grande fraqueza dele.
  • Submundo do oponente: descreva como o mundo do(s) oponente(s) expressa seu poder e habilidade de atacar a grande fraqueza do herói.
  • Submundo da batalha: tente pensar num lugar de batalha que seja o espaço mais confinado de toda a história.

Para praticar, vamos analisar o mundo ficcional de uma das histórias mais populares de todos os tempos.

  • Harry Potter e a pedra filosofal

(romance de J. K. Rowling, roteiro de Steven Kloves, 2001)

mundo ficcional em uma frase: uma escola para bruxos em um castelo medieval gigante.

arena geral: todas as histórias de Harry Potter combinam mito, conto de fadas e a história de amadurecimento do estudante (como Adeus, mr. Chips, Tom Brown's Schooldays e Sociedade dos poetas mortos). Harry Potter e a pedra filosofal usa a estrutura da fantasia ao começar no mundo ordinário e então passar à arena principal, que é o mundo fantástico. Esse mundo e arena é a escola de Hogwarts, situada em um castelo cercado por vegetação exuberante. A história se passa ao longo de um ano escolar em um lugar amplo, mas definido, que aparenta ter infinitos submundos.

oposições de valores e oposições visuais: a história traz uma série de oposições de valores nas quais as oposições visuais são baseadas.

  1. Harry e os bruxos de Hogwarts versus trouxas: a primeira oposição é entre bruxos e trouxas. Trouxas, que são pessoas comuns, não mágicas, valorizam posses, dinheiro, conforto, prazer sensual e a si mesmos acima de tudo. Os bruxos de Hogwarts valorizam lealdade, coragem, sacrifício e aprendizado. Visualmente, os trouxas moram em casas suburbanas comuns em ruas suburbanas comuns, onde tudo é feito para parecer igual, não há magia nem comunidade e a natureza foi tão domesticada que quase sumiu. Já o mundo de Hogwarts é um reino mágico, um enorme castelo cercado pela natureza selvagem, uma escola que ensina não só magia, mas também os valores sobre os quais foi fundada.
  2. Harry versus Lord Voldemort: a principal oposição é entre o bruxo do bem, Harry, e o bruxo do mal, Voldemort. Enquanto Harry valoriza amizade, coragem, realizações e justiça, Voldemort acredita apenas no poder e fará qualquer coisa, incluindo assassinato, para consegui-lo. O mundo visual de Harry é a "cidade brilhante na colina", a comunidade de estudiosos em Hogwarts. O mundo de Voldemort é a Floresta Proibida que cerca a escola e o submundo sombrio embaixo da escola, onde seu poder é mais forte.
  3. Harry versus Draco Malfoy: a terceira maior oposição é a de estudante contra estudante. O jovem Draco Malfoy é aristocrático e desdenhoso em relação aos pobres, e valoriza status e a vitória a qualquer custo. Draco é colocado em oposição visual com Harry, Rony e Hermione ao ser designado para uma casa rival, a Sonserina, com suas próprias bandeiras e cores.

terra, pessoas e tecnologia: a história se passa no presente, mas na verdade é um retorno a um estágio social anterior, com uma combinação muito diferente de terra, pessoas e tecnologia do que o público espera. Essa é uma escola preparatória no mundo moderno, mas situada em um mundo medieval de castelos, lagos e florestas. A tecnologia é outro híbrido: há magia com um verniz de alta tecnologia no qual a vassoura de bruxos mais recente é a Nimbus 2000, e as técnicas mágicas são ensinadas com toda a profundidade e o rigor de uma universidade moderna.

sistemas: as histórias de Harry Potter fundem dois sistemas – a escola preparatória e o mundo de magia. Essa fusão é o "ouro" da ideia (e vale bilhões de dólares). A escritora J. K. Rowling se empenhou em detalhar as regras e o funcionamento desse sistema híbrido. O diretor e mago chefe é o professor Dumbledore. Professores como McGonagall e Snape ensinam cursos de Poções, Defesa Contra as Artes das Trevas e Herbologia. Os alunos são divididos em quatro casas: Grifinória, Sonserina, Lufa-Lufa e Corvinal. O mundo mágico tem até o próprio esporte, quadribol, com um conjunto de regras tão precisas quanto qualquer esporte do mundo "real".

Como aluno do primeiro ano, com apenas onze anos, Harry está no ponto mais baixo da hierarquia desse mundo. Seu grande potencial sugere que ele vai subir ao topo ao longo das sete histórias e dos sete anos, mas por enquanto ele representa o público, que aprende junto com ele o funcionamento desse sistema mágico.

cenários naturais: o castelo de Hogwarts é construído ao lado de um lago de montanha e é cercado pela Floresta Proibida.

tempo atmosférico: o tempo é usado para criar efeitos dramáticos, mas de um jeito bastante previsível. Está chovendo forte quando Hagrid chega à cabana onde a família de Harry se escondeu. Há raios no Halloween quando um trasgo ataca a escola, e neve no Natal.

espaços fabricados: Rowling aproveita ao máximo as técnicas dos espaços fabricados. Ela estabelece o mundo mágico mostrando primeiro o ordinário. Nos primeiros onze anos de vida, Harry viveu escravizado em uma casa suburbana sem graça, em uma rua suburbana sem graça. Depois que descobre ser um bruxo, volta no tempo, para todos os efeitos, quando ele e Hagrid vão fazer compras na rua que remete à estética dickensiana do século 19 chamada Beco Diagonal. A rua ainda é reconhecivelmente inglesa, mas as lojas antiquadas e o turbilhão da comunidade a tornam uma parada empolgante a caminho do reino medieval mágico que é a escola de Hogwarts. Junto com a loja de varinhas Olivaras fica o banco Gringotes, cujos atendentes duendes e cofres cavernosos sugerem um "Na gruta do rei da montanha" dickensiano. Harry, então, embarca em uma locomotiva do século 19, o Expresso de Hogwarts, e entra profundamente no reino de conto de fadas que é a escola.

O castelo é a casa calorosa por excelência, com infinitos nichos e recantos, povoado por uma comunidade de alunos e professores. O centro da "casa" calorosa é o Salão Principal, o espaço parecido com uma catedral, decorado com estandartes que remontam ao rei Artur e aos dias de cavalaria. É aqui que a comunidade se une e onde todos podem elogiar quando um de seus membros realiza um feito impressionante.

Dentro dessa casa calorosa há um labirinto de diversidade. As escadarias estilo Escher mudam de posição e levam a locais muitas vezes imprevisíveis. Os alunos têm que empregar uma senha secreta para chegar a seus quartos.

Essa casa calorosa também tem seu lugar aterrorizante – há uma área proibida no terceiro andar, empoeirada e vazia, com uma sala e um alçapão vigiados por um cão de três cabeças. Esse alçapão é, na verdade, a passagem para o subterrâneo da escola, um tipo de porão onde há uma sala com peças de xadrez gigantes – e a batalha da mente que transcorre ali é uma luta de vida e morte.

miniaturas: o esporte quadribol é uma miniatura desse mundo mágico e do papel de Harry nele. Assim como Hogwarts é um híbrido de internato e mundo de magia, o quadribol combina rúgbi, críquete e futebol com vassouras voadoras, bruxaria e as competições de justa dos cavaleiros da antiga Inglaterra. Por meio do quadribol, as duas casas arquirrivais da escola, Grifinória e Sonserina, podem se envolver em uma falsa batalha e exibir os elementos de ação mais espetaculares de sua arte.

Como apropriado a sua reputação como um bruxo de grande potencial, Harry ganha o cobiçado papel de apanhador de seu time, a pessoa mais jovem a jogar nessa posição em um século. É claro, o conceito de apanhador tem grandes conotações do mito e da filosofia, e descreve a jornada geral de Harry – não só em A pedra filosofal, mas em toda a série.

tornar-se grande ou pequeno: essa técnica não é muito usada nesse livro, mas os três amigos se tornam essencialmente pequenos quando devem batalhar contra um trasgo gigante no banheiro; o cão de três cabeças é enorme e Hagrid é um gigante gentil.

passagens: Rowling usa três passagens na história. A primeira é o muro que Hagrid "abre" girando os tijolos como um cubo mágico. Com esse portal, Harry passa do mundo ordinário de sua criação trouxa à rua mágica do Beco Diagonal. A segunda passagem é a plataforma 9½ na estação de trem onde Harry segue os Weasley através do arco de tijolos para embarcar no Expresso de Hogwarts. A passagem final é o alçapão para o subterrâneo de Hogwarts, vigiado pelo cão de três cabeças.

tecnologia: a tecnologia está entre os elementos mais inventivos de A pedra filosofal e é fundamental à enorme popularidade da série Harry Potter. Trata-se de tecnologia mágica, que exerce o apelo duplo do poder da alta tecnologia moderna aliado ao charme dos animais e da magia. Por exemplo, corujas entregam correspondências diretamente na mão do destinatário. Varinhas, a ferramenta de poder bruxo por excelência, são vendidas em uma loja especial e cada uma escolhe seu dono. O método preferido de transporte pessoal é a vassoura, e o modelo mais recente, a Nimbus 2000, tem especificações tão quantificadas quanto as de um computador. O Chapéu Seletor lê a mente e o coração de quem o usa e determina a qual casa a pessoa pertence.

Rowling até cria ferramentas que indicam mudança falsa e valor falso. O espelho dos desejos é uma das ferramentas clássicas das histórias – e de fato um símbolo para a contação de histórias em si – e mostra o que a pessoa mais sonha em se tornar. A imagem vista é um duplo, mas mostra um falso desejo no qual a pessoa pode desperdiçar a vida toda. A capa de invisibilidade, uma ferramenta da filosofia antiga, permite a seu usuário exercer seus desejos mais profundos sem nenhum custo. Assim, ele pode assumir riscos maiores, mas o perigo de fracassar é enorme. A pedra filosofal pode transformar metal em ouro e fazer um elixir da vida eterna, mas esse crescimento é falso, pois é uma mudança que não foi merecida por trabalho árduo.

mudança do herói e mudança do mundo: ao final da história, Harry superou o fantasma da morte dos pais e aprendeu o poder do amor, mas a escola de Hogwarts atemporal, localizada em um mundo natural exuberante, não mudou.

estações: Rowling conecta a circularidade do ano escolar – incluindo as estações – com o cenário profundamente natural de Hogwarts. Isso cria um elo sutil entre o amadurecimento dos alunos, em especial Harry, e a sabedoria e os ritmos da natureza.

feriado ou ritual: A pedra filosofal inclui Halloween e Natal como pontuações no ritmo do ano escolar, mas a autora não comenta a filosofia subjacente a nenhum dos dois.

Agora, vamos examinar os sete passos visuais e os elementos da história associados a eles (indicados em itálico).

problema de harry, fantasma: Casa suburbana, quarto sob as escadas

À maneira de muitas histórias míticas (como as de Moisés, Édipo e as de Dickens) Harry aparece pela primeira vez como um bebê, um órfão abandonado para ser criado por outros. Os magos fazem alusões a seu fantasma (o evento do passado de Harry que vai assombrá-lo) e à fama que o precede, que é o motivo de o deixarem com uma família trouxa que sabem ser horrível. De fato, Harry passa os primeiros onze anos de vida enfurnado em um quartinho como uma jaula sob as escadas. Sua tia, tio e primo gananciosos e egoístas vivem lhe dando ordens e o mantêm ignorante de sua identidade real.

fraqueza e necessidade: Tanque de cobras no zoológico, Salão Principal de Hogwarts

Harry não conhece suas origens nem seu grande potencial como bruxo. Ele e o público adquirem uma noção do que ele não sabe quando o bruxo visita um tanque de cobras no zoológico. Nesse lugar, a natureza selvagem está completamente domesticada e enjaulada. Harry fica chocado com sua habilidade de falar com a cobra e a liberta, prendendo seu primo cruel no lugar dela.

Mais tarde, no Salão Principal de Hogwarts, tanto o potencial como a necessidade de Harry são enfatizados na frente da escola inteira quando o Chapéu Seletor diz que ele tem coragem, uma mente aguda, talento e ânsia de se provar. No entanto, em suas primeiras aulas, a falta de autodomínio e treinamento de Harry fica nítida.

desejo, fantasma: Casebre, Salão Principal, alçapão

Como é o primeiro de sete livros, A pedra filosofal deve estabelecer uma série de desejos.

  1. Desejo geral para a série: estudar em Hogwarts e se tornar um grande bruxo.

Harry realiza a primeira parte desse desejo quando Hagrid vai ao casebre onde a família adotiva do garoto o escondeu. Hagrid o informa de que ele é um bruxo, filho de bruxos assassinados, e que foi aceito na escola de Hogwarts. Ele vai levar os sete livros para aprender a ser um grande bruxo.

  1. A linha de desejo desse livro: vencer a Taça das Casas.

A meta é estabelecida quando Harry e os outros alunos do primeiro ano se reúnem no Salão Principal, aprendem as regras da escola e são designados pelo Chapéu Seletor a uma de quatro casas. Note que isso reúne todos os episódios de um mito, realizados ao longo de um ano escolar amorfo, e os situa em um trilho único e quantificável. O desejo surge no salão em que todos os alunos estão reunidos e termina no mesmo lugar, onde todos comemoram quando Harry e seus amigos vencem a Taça para sua casa.

  1. A linha de desejo perseguida na segunda metade da história: resolver o mistério da pedra filosofal sob o alçapão.

O desejo de vencer a Taça dá forma ao ano escolar, mas muitos feitos episódicos devem ser realizados, especialmente nessa história de abertura da série. Rowling precisa apresentar muitos personagens, explicar as regras da magia e fornecer detalhes do mundo, incluindo o jogo de quadribol. Então um segundo desejo, mais focado, torna-se necessário.

Quando Harry, Rony e Hermione acidentalmente vão parar no terceiro andar proibido e encontram um alçapão vigiado por um cão de três cabeças, ganham o desejo que afunila essa história – que deve apresentar um mundo amplo – em um ponto pequeno. A pedra filosofal torna-se uma história policial, uma forma que tem uma das espinhas mais fortes e claras dentre todas as narrativas.

oponentes: Casa suburbana, aulas, estádio, banheiro

Harry enfrenta seus primeiros oponentes, tio Válter, tia Petúnia e o primo Duda, em sua própria casa. Como Cinderela, deve fazer todas as tarefas e é obrigado a viver num quartinho sob as escadas. O oponente contínuo entre os alunos é Draco Malfoy, com quem Harry compete em muitas aulas. Como membro da casa Grifinória, Harry enfrenta a casa de Draco, Sonserina, na partida de quadribol no estádio. Harry e seus amigos combatem o trasgo gigante no banheiro feminino.

oponente, derrota aparente: Floresta Proibida

Lord Voldemort é o oponente mais poderoso, contínuo e secreto de Harry. Rowling, no primeiro dos sete livros da série, enfrenta um problema de narrativa complicado. Uma vez que deve sustentar essa oposição por sete livros e que Harry só tem onze anos no primeiro volume, a história deve começar com Voldemort em uma condição muito enfraquecida. Assim, em A pedra filosofal, ele mal consegue se manter vivo e deve agir através da mente e do corpo do professor Quirrell.

Mesmo assim, Voldemort e seus submundos são perigosos. A Floresta Proibida está repleta de plantas e animais mortíferos, e Harry e os outros estudantes podem se perder facilmente nela. Harry entra na aterrorizante floresta durante a noite, e lá depara com o Lord Voldermort vampiresco bebendo o sangue de um unicórnio. Mesmo em sua condição enfraquecida, Voldemort é poderoso o bastante para matar. Só a intervenção de um centauro no último segundo salva a vida de Harry.

oponente, batalha: Submundo de Hogwarts (alçapão, visgo do diabo, câmara fechada)

Harry, Rony e Hermione vão ao terceiro andar proibido para encontrar a pedra filosofal. Mas, ao passarem pelo cão de três cabeças (que guarda o submundo como Cérbero), caírem pelo alçapão e serem tragados pelas raízes esganadoras do visgo do diabo, encontram-se no submundo de Hogwarts, o outro submundo de Voldemort. Lá eles devem vencer a batalha violenta do jogo de xadrez bruxo, abstrata, mas mortal.

A batalha de Harry contra Voldemort ocorre em uma câmara fechada – um espaço apertado. A sala em si fica aos pés de uma longa escadaria, o que dá a impressão de estar na ponta de um vórtice.

Harry enfrenta Voldemort e o professor Quirrell sozinho e, quando tenta escapar, Quirrell cerca a sala com fogo. Voldemort ataca a maior fraqueza de Harry – seu desejo desesperado de ter os pais que nunca conheceu – prometendo trazê-los de volta se Harry lhe der a pedra.

autorrevelação: Sala de fogo, enfermaria

Sob um ataque extremo de Voldemort e do professor Quirrell, Harry se posiciona como um bruxo de uma vez. Recuperando-se na enfermaria, aprende com o professor Dumbledore que seu corpo está literalmente infundido e protegido pelo amor. De alguma forma, sua pele queimou Quirrell por causa do amor que a mãe de Harry mostrou por ele quando se sacrificou para salvar sua vida.

novo equilíbrio: Estação de trem

Com o fim do ano escolar, os alunos estão prestes a atravessar a passagem de volta ao mundo ordinário, mas agora Harry possui um álbum de fotos dado por Hagrid, que o mostra nos braços amorosos dos pais que nunca conheceu.


  1. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969. p. 43. Os trechos do livro A poética do espaço foram extraídos de edição brasileira traduzida por Antônio da Costa Leal e Lídia do Valle Santos Leal (São Paulo: Abril Cultural, 1978. Coleção Os pensadores.). [N. T.] ↩︎

  2. BACHELARD, Gaston, op. cit., p. 201. ↩︎

  3. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969, p. 47. ↩︎

  4. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969, p. 4. ↩︎

  5. Ibidem, p. 7. ↩︎

  6. Ibidem, p. 51. ↩︎

  7. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969, p. 52. ↩︎

  8. SAND, George. Consuelo, v. II, p. 116. ↩︎

  9. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969, p. 150. ↩︎

  10. BACHELARD, Gaston. The poetics of space. Boston: Beacon Press, 1969, p. 155. ↩︎